[Interview] Dishonored 2 : Jérôme Braune, Systems Designer

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Alors que Dishonored 2 sort maintenant dans moins de deux semaines (retrouvez notre preview en ligne), nous avons profité de la très bruyante Paris Games Week 2016 pour rencontrer Jérôme Braune, Systems Designer chez Arkane Studios. Cet homme très sympathique, qu’on a du interviewer en extérieur histoire de s’éloigner du boucan provoqué par DJ Cut Killer lors de la soirée d’ouverture de l’événement, nous en dit plus sur Dishonored 2 côté gameplay.

Culturellement Vôtre : Pouvez-vous nous présenter, en deux mots, votre métier ?

Jérôme Braune : En deux mots ? Ça tombe bien, mon métier c’est deux mots : Systems Designer. En gros, je suis Game Designer, avec un côté technique. Essentiellement, je m’occupe du développement des features du jeu, leur prototypage, et leur réglage. Que ce soit les pouvoirs du joueurs, ses armes, l’intelligence artificielle des NPC aussi. Donc voilà : développement des mécaniques, puis leurs réglages.

Culturellement Vôtre : Jusqu’à quel point le game design et l’artistique cohabitent ?

Jérôme Braune : Ils cohabitent très tôt, déjà en parallèle du prototypage et du design des pouvoirs il y a une partie un peu similaire, en pré-production, qui s’effectue du côté des artistes. Donc ça va du design des personnages, design des décors, design des pouvoirs aussi. Pour les ennemis par exemple, c’est un peu une synergie pour dire “tiens ces adversaires ressembleront à ça et se battront de telle manière“. C’est le cas pour certains ennemis, qui ont comme arme une sorte de moitié de grosse paire de ciseaux très vintages, là les chara-designer s’emparent de la chose, et ensuite tout en amont c’est à notre tour. En général, rien ne prend trop le pas, c’est équilibré. Après, le design de l’architecture est un tout petit peu conditionné par le moyen de locomotion du joueur, la manière dont il pourrait se déplacer. Ça donne un peu de contraintes pour la modélisation des villes, mais pour la thématique, l’habillage des lieux, les artistes ont toute liberté.

Culturellement Vôtre : Emily permet-elle une nouvelle approche, de nouveaux réflexes pour le joueur ?

Jérôme Braune : Ce n’est pas Emily en elle-même qui le permet, mais la palette d’outils et de pouvoirs qu’on lui a donné. Même si certains peuvent paraître proches de ceux que Corvo possèdent, par exemple le “blink” et le “far range” à première vue ça se ressemble sauf que l’on a apporté une saveur particulière à chacun des deux. On a profité, pour le second, de l’énergie cinétique pour avoir plus d’inertie, plus de mouvement, de contrôle sur les trajectoires. Après on a des pouvoirs comme le “shadow walk”, qui permet de se déplacer discrètement, et ça contribue à faire de la palette d’Emily quelque chose de différent. On peut même dire qu’elle a une coloration qui lui est propre, certains la trouvent plus dark. En tout cas, et même si c’est cliché ce que je vais dire, ce n’est pas parce qu’Emily est une fille qu’elle n’a pas le droit d’avoir des pouvoirs qui déchirent.

Culturellement Vôtre : La ville de Karnaca permet-elle des situations inédite ?

Jérôme Braune : Pas exactement, car ça reste une architecture assez “classique” en terme de volume et de verticalité. Ce n’est pas un puits sans fond qui mène aux Enfers (rires). Par contre, ce qui différencie bien Karnaca, c’est qu’on a une grosse partie où l’accent a été mis, techniquement et graphiquement, sur l’océan. De manière générale, Karnaca permet au gameplay d’être plus abouti, on a des “features gameplay” qu’on a développé en conséquence parce qu’on s’est dit que nager, c’est rigolo. Seulement, à la base ça reste un cube dans lequel on nage, alors on a rajouté de l’eau dynamique. Les joueurs pourront donc remarquer que, dans l’eau, si ils ne touchent pas la caméra et qu’un vague passe par là, ça soulève le personnage à l’écran.

Culturellement Vôtre : Avez-vous cherché à donner plus d’impact aux choix du joueur ?

Jérôme Braune : Je ne peux pas trop en dire, cela fait partie des découvertes. Mais la façon dont le chaos est géré dans le jeu est beaucoup plus fine que dans Dishonored. Ensuite, on s’est assuré que la manière non-létale de se débarrasser des personnages-clibles soient tout aussi gratifiante que le manière létale… Vous verrez même que parfois la manière douce est plus sadique que la manière violente (rires).

Culturellement Vôtre : Quelle est la nouveauté qui vous rend le plus fier ?

Jérôme Braune : En fait, ce n’est pas une nouveauté qui me rend le plus fier, mais la manière dont toutes ces nouveautés fonctionnent ensemble. On est très satisfait de l’équilibre, il n’y a pas une feature qui se démarque, et c’est tant mieux pour, encore une fois, l’équilibre du jeu. Les pouvoirs, pris les uns après les autres, sont jouissifs mais c’est la manière de les combiner qui donne de supers résultats, et on en est très fiers. Aller, je peux aussi dire que certains détails, qui passeront peut-être inaperçus, me rendent particulièrement fier. Notamment le fait que les fléchettes paralysantes agissent de manière localisée, donc en tirer une sur la jambe gauche ralentira l’ennemi etc. Et, si on regarde bien, on verra qu’on a même pensé à faire en sorte que le liquide de la seringue aille dans le corps du NPC au moment de l’impact. Autre détail, sonore cette fois-ci, les bruits de pas ont fait l’objet d’une attention particulière. Essayez de courir dans des escaliers, puis d’y marcher, vous remarquerez la différence.

La sortie de Dishonored 2 est prévue pour le 11 novembre 2016, sur Playstation 4, XBox One et PC.

Nous remercions cordialement Jérôme Braune, ainsi que les équipes d’Arkane Studios et de Bethesda, pour leur disponibilité et leur courtoisie.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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