[Test] Agony : un échec sur toute la ligne

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • Ordinateur/PC
    • Xbox One
  • Développeur : Madmind Studio
  • Editeur : Deep Silver
  • Date de sortie : 29 mai 2018
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 2/10

La mort lui va si bien

image jeu agony
Le level design n’a rien de passionnant.

Difficile, pour nous, d’aborder Agony. Il faut savoir qu’on avait pu le croiser, voilà quelques mois, et ce rendez-vous à l’improviste nous avait en partie convaincu. Si l’on se posait quelques questions à propos du pur gameplay, car on n’avait pas eu le temps de s’y essayer manette en main, ce qu’on avait découvert était artistiquement interloquant. L’Enfer de Dante, Clive Barker, Giger étaient invoqués, dans des panoramas glauques et sordides à souhait. Dès lors, on avait noté le titre dans notre calendrier. Seulement, il est désormais évident qu’il ne fallait pas se reposer sur cet aperçu rapide…

Agony prend l’eau de toute part. L’une des seules branches à laquelle se raccrocher vient de l’histoire en elle-même. Elle est un minimum efficace dans sa volonté de ne pas s’engluer dans des circonvolutions sans aucun sens. On incarne une âme damnée, précipitée dans les inhospitaliers Enfers. Là, vous allez devoir vous frayer un chemin jusqu’à la Déesse Rouge, qui détient le pouvoir de vous libérer de votre destin peu enviables. Malheureusement, les choses commencent à se corser avec la narration, datée mais surtout hasardeuse. Vous allez ramasser des notes, que vous pourrez relire dans les Options. Problème, elles ne sont jamais disposées avec intelligence. On pourra bien compter sur quelques cinématiques, mais leur mise en scène est trop plate pour qu’on soit réellement intéressé.

Agony devait surtout compter sur son univers pour convaincre. Les développeurs de chez Madmind Studio cherchaient à proposer un trip démoniaque, une plongée dans les abysses infernales à la limite du walking simulator, avec ce qu’il faut de gore. La volonté est là, parfois maladroite voire embryonnaire, mais ne pas l’observer serait faire preuve de mauvaise foi. Seulement, elle est handicapée par une foultitude d’éléments perturbateurs. En premier lieu, la technique. Ce test a été effectué sur PlayStation 4, et autant vous confier qu’on a rarement assisté à pareil résultat. Les textures font baveuses comme jamais, l’aliasing se déclare partout. Le soft charge ingame, ce qui provoque de multiples freezes inquiétants. Les effets de lumière sont pensés en dépit du bon sens, gâchant la visibilité sur de nombreux endroits. C’est une hécatombe visuelle, et ce n’est pas terminé : le jeu se permet même d’inconcevables baisses de framerate. Apparemment, il vaut mieux se diriger vers un PC surpuissant, si vous voulez profiter d’une expérience plus soutenable. Par contre, cela ne modifiera pas les animations embarrassantes des PNJ et des ennemis.

Un long râle de souffrance

image playstation 4 agony
Le character design est pour le moins inégal.

Et si seulement Agony rattrapait le coup avec son gameplay… Mais non ! Les mécaniques de ce FPS vont du tout juste passable au carrément indigent. Rappelons que le jeu propose une aventure linéaire, vous plongeant dans différents niveaux qu’il vous faudra parcourir d’un bout à l’autre. Schéma classique donc, et Madmind Studio y apporte quelques touches pas du tout heureuses. Pour ouvrir certaines portes, il vous faudra farfouiller afin de dénicher des cœurs, à poser dans une balance. Bon, ce n’est aucunement passionnant, mais ça fonctionne. Mais que dire de ces dessins à retranscrire, par le biais d’une manipulation tellement dirigiste que l’intérêt se fait la malle ? Ce genre d’idée sans relief, le titre en est rempli. Il faut voir avec quel ennui on réduit en cendre des morceaux de bois qui nous barrent la route, pour le croire.

Et cela, c’est ce qui fonctionne à peu près. Agony fait intervenir des phases d’infiltration, qui ne rendent jamais de bons résultats. Les monstres ont un champ de vision très aléatoire, qui pourra vous prendre à défaut dans des situations invraisemblables. On a eu, plusieurs fois, le cas d’une détection à travers un mur. Aussi, un peu énervé, on a décidé de cavaler comme un dératé, tout en raideur. Et là, aucune réaction des démons, qui nous laissaient passer sans ne rien broncher. Alors, notre conseil : foncez sans vous retourner, sur un malentendu ça peut fonctionner bien mieux qu’en prenant soin de rester à couvert. Évidemment, cela porte encore un autre coup à l’atmosphère du jeu. Dans les autres idées mal réalisées, le système de sauvegarde automatique nous a parfois planté, en ne se lançant pas. On pourra aussi citer le fil d’Ariane, sorte d’indication sur la direction à suivre, pour se sortir des niveaux. Outre que le résultat est parfois trompeur, cela valide aussi la qualité très basse du level design, incompréhensible par moments.

Agony laisse un fort goût d’amertume, surtout qu’on y décèle une base pas si horrible. Certains panoramas dégagent une véritable force poétique macabre, mais ils se comptent sur les doigts d’une main. La musique, signée Draco Nared, est plutôt dans le ton de l’objectif que s’était imposé le studio de développement. Aussi, l’idée d’un arbre de compétence aurait pu accoucher d’un petit surplus d’intérêt, mais en l’état il ne sauve rien. Enfin, vous pourrez débloquer des artworks, ou prolonger l’expérience avec le mode Succube, plus agréable que le mode Histoire, c’est dire. Vous serez plongés dans la peau d’un vilain, et il faudra tuer les tristes sires qui hantent les niveaux, le tout accompagné de sensations parfois supportables. Enfin, sachez que le cheminement se termine en une grosse douzaine d’heures, et que les jusqu’au-boutistes pourront se lancer dans une chasse aux objets à collecter. Mais ça, ce sera pour les plus masochistes d’entre nous.

Note : 5/20

Agony passe totalement à côté de ses différents sujets, et ce à cause d’un trop-plein d’inconvénients. Le jeu voulait jouer sur son ambiance, malheureusement elle est sabordée par une technique aux fraises. Il désirait limiter l’aspect walking simulator, seulement les différentes mécaniques de gameplay sont d’une platitude inconcevable. Le titre visait une durée de vie conséquente pour un soft du genre, mais cela se transforme en véritable chemin de croix pour le joueur. Ne surnage de ce naufrage que la musique, bien dans le ton, et certains panoramas qui démontrent que les idées ne manquaient pas, chez les artistes. On souhaite tout de même à Madmind Studio de retomber sur ses pattes, pourquoi pas en visant un concept plus restreint, afin de composer avec des limites sciemment établies…

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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