[Test] John Wick Hex : la tactique prime sur l’action

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • PC
  • Développeur : Bithell Games
  • Editeur : Good Shepherd Entertainment
  • Date de sortie : 5 mai 2020
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 7/10

John Wick Hex recréé bien la tension de l’action

image test john wick hex
Les replays de John Wick Hex figurent parmi ses qualités.

On ne le cache pas : chez Culturellement Vôtre, on a une attirance étrange pour les adaptations de films (et autres : mangas, séries etc) vers le jeu vidéo. Du coup oui, quand on a la possibilité de vous tester des Gigantosaurus, Le Jeu et autres A.O.T. 2, on saute sur l’occasion à pieds joints, surtout que l’exercice se fait de plus en plus rare. Ce qui se comprend évidemment, le résultat s’avérant souvent (très) décevant. Mais en éternels défenseurs du positif, on préfère se souvenir d’excellents jeux comme King Kong ou Aladdin (Mega Drive, n’est-ce pas). Aujourd’hui, l’aubaine est trop belle pour qu’on puisse passer à côté : l’excellent John Wick arrive tout en pixels. De plus, c’est un soft signé par un développeur que l’on suit d’assez près, Mike Bithell (ici édité par Good Shepherd Entertainment). Double hit combo, même si le résultat ne va pas exactement là où on l’attendait.

Commençons par un coup de projecteur sur l’histoire de John Wick Hex. Il est important de savoir que le scénario se déroule avant les événements du premier opus cinématographique, donc avant la mort-déclic du chien de notre avatar. Un préquel donc, celles et ceux qui ne connaissent donc pas encore la saga côté ciné (ils feraient bien d’aller de suite combler ce manque) pourront même débuter par ce soft sans trop de soucis, malgré d’évidents clins d’œils aux films. On est en pleine guerre d’associations surpuissantes de malfrats, la Hex et la Grande Table, et vous allez devoir batailler pour détruire la première. Surtout, il faudra chercher à libérer leurs otages : Winston et Charon, que les amateurs de cet univers connaissent bien. Bon, ce n’est pas plus développé que ça, mais l’esprit est respecté. Signalons ici que le titre est entièrement sous-titré dans un français qui ne s’évite pas quelques petites coquilles.

John Wick Hex est beaucoup plus surprenant manette en mains. Écrivons-le clairement : il s’agit même d’un gros contrepied, tant on imaginait voir le tueur à gage dans un jeu d’action bien bourrin, et pas un soft de tactique millimétré. Le principe du jeu est assez simple : vous déplacez l’avatar sur un terrain virtuellement quadrillé (en vue de haut), et l’action pendant le déplacement se déroule en temps réel avec pause active. Pour faire encore plus simple : vous optez pour une action avant que celle-ci ne se déroule, et non pas en direct. Quand un ennemi vous fait face, ou apparait dans votre champ de vision, le choix vous est laissé de le pourfendre de différentes manières : tirer avec l’arme à feu (on peut aussi la lancer), le frapper, l’assassiner ou  le pousser. Si la situation vous parait sous contrôle, il est aussi possible de se lancer dans une roulade, de recharger, d’attendre patiemment ou de s’accroupir. Enfin, si un flingue repose à terre, sur l’un des cadavres qui jonchent le sol, il est évidemment possible de le ramasser.

Trop déséquilibré en terme de difficulté

image gameplay john wick hex
Le jeu se fait tactique, et très difficile…

Ces différentes actions constituent le socle de John Wick Hex. Autour de celui-ci se brode un level design de plus en plus labyrinthique, ainsi que des ennemis de plus en plus lourdement. La simplicité du concept est une marque de fabrique du développeur, Mike Bithell, que l’on retrouve après l’excellent Thomas Was Alone. D’ailleurs, ici aussi on retrouve un peu d’esprit die & retry, tant on devra recommencer encore et encore certains levels. Le soft est très, très difficile : incarner un as du combat ne vous rend pas invincible, bien loin de là. Il faudra travailler pour trouver les meilleurs angles, afin de faire grimper le pourcentage de réussite pour vos actions offensives. Il sera aussi nécessaire de veiller à bien comprendre les délais de ces décisions, car vous devez vous adapter à l’adversité. Si un ennemi s’apprête à vous frapper, il sera plus rapide que votre tir, donc optez avec prudence. La capacité d’adaptation est donc très importante, ainsi que vos réflexes. Si l’action est très découpée, il n’empêche que le stress est un composant permanent de cette expérience. L’ATH vous procure tant d’informations, notamment via la frise chronologique, que l’on se sent sur la brèche tout du long. Si l’on ajoute des modes de difficulté vraiment différents les uns des autres (le Rapide restant le plus terrifiant, avec son choix limité à cinq secondes), vous comprendrez que le challenge se fait très, mais très costaud.

Heureusement, quelques mécaniques viennent un peu diversifier tout ça, notamment le gain d’or qui permet d’acquérir des objets. Ceux-ci pourront être utilisés en cours de jeu, et d’autres (les costumes) vous vaudront des bonus passifs sur vos caractéristiques. Seulement voilà, John Wick Hex se perd parfois dans quelques défauts qui auraient dû être évités. On pense surtout à l’ergonomie des menus, très inconfortables sur cette version console. Aussi, on a hurlé de douleur sur certains passages vraiment trop déséquilibrés en terme de difficulté. Le soft ne vous concède rien, aucune prise de décision n’est suivie d’une conséquence pour le restant de votre chapitre en cours. Ainsi, on vous conseille fortement de toujours avoir sur vous deux armes, et de ne pas croire qu’avoir battu un boss signifie la fin du niveau en cours. Grossière erreur qui se paie en recommençant tout le chapitre. Rageant au possible.

On a traversé les quarante-deux niveaux de John Wick Hex en six heures. Ce n’est pas un chiffre hyper impressionnant, mais on trouve le résultat amplement suffisant. Car, à cela, il faut ajouter une très forte rejouabilité, afin de faire grimper les résultats de fin de niveaux. Plus décevant, le jeu n’est pas spécialement beau. Techniquement, on a un peu de crénelage, et surtout quelques bugs de déplacement parfois un peu gênants. On comptait sur la direction artistique pour rehausser tout ça, mais il n’en est rien : on n’apprécie pas spécialement ces couleurs à base de néons vulgaires, et le cel shading ne fonctionne pas vraiment tant le character design nous semble trop grossier. Les environnements ne sauvent aucunement les meubles : on traverse des lieux impersonnels au possible. Seule bonne surprise de ce côté : on a beaucoup aimé les replays de fin de niveaux, énergiques et qui livrent un nouvel éclairage sur nos actions. Côté musique (signée Austin Wintory, que vous connaissez sûrement pour son travail sur Journey), l’ambiance un peu électro de la licence se révèle bien respectée.

Note : 14/20

Quand John Wick Hex fut annoncé, on ne s’attendait pas à un jeu plus porté sur la tactique que sur l’action. Le résultat est cependant plus probant que redouté, recréant bien la décharge d’adrénaline provoquée par les films. Cependant, le soft laisse quelques regrets, surtout dans sa difficulté parfois terrible, qui ne vous fera aucun cadeaux. Aussi, la direction artistique ne fonctionne pas vraiment, tant dans les couleurs utilisées que dans les détails techniques. Au final, on aura certes pris du plaisir dans les premières heures, mais on ne peut oublier les crises de nerf qui ont parsemé l’expérience. On conseillera donc aux fans de la licence de s’armer de courage, et aux amateurs de très gros challenge de sortir leur porte-monnaie.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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