image downwellCaractéristiques

  • Test effectué sur : Playstation 4 (Playstation Store)
  • Genre : Action, Rogue-Like
  • Distributeur : Devolver Digital
  • Développeur : Moppin
  • Sortie France : 24 mai 2016

Test

Le Rogue-like a le vent en poupe depuis quelques années, et plus précisément depuis l’avènement (salvateur, à notre humble avis) du jeu vidéo de conception indépendante. Même si tout n’est pas bon, bien évidemment, écrivons que plusieurs perles ont vu le jour en ce début de millénaire : The Binding of Isaac, Dungeon of the Endless ou encore le fameux Spelunky. Fameux car on a vu « poper » cet excellent titre lors de la sortie de Downwell, comme étant l’une des sources les plus précises du développeur Ojiro Fumoto (a.k.a Moppin). Voyons si le résultat est à la hauteur de cette source d’inspiration.

Histoire : /

Aucun scénario n’est à attendre de Downwell. On incarne un petit bonhomme qui tombe dans un puits, un choix on ne peut plus minimaliste que nous approuvons parfaitement (le jeu, le jeu, et encore le jeu !). Notons qu’en se dirigeant vers la gauche à l’écran « Start », on a droit à une petite aire en pleine nature. Un peu de calme dans ce monde de brutes. Du coup, le gameplay sera noté sur 10.

Gameplay : 10/10

image gameplay downwell

Downwell se concentre avec force sur son gameplay. Et le moins que l’on puisse écrire est que ce choix est payant pad en mains : on est là face à un modèle du genre. Commençons par le principe. Votre bonhomme chute à une vitesse prodigieuse dans un puits, au sein duquel des plate-formes et autres briques destructibles apparaissent aléatoirement. Vos bottes sont munies de pistolets, avec lesquels vous pouvez tirez un nombre limité de munitions, et qui pourront être modifiées dans les grottes : on passe de simples pistolets à des lasers ou un shotgun. Évidemment, des ennemis vous barrent la chute, et leur code couleur est importante : blancs ils sont sensibles au rebond sur leur tronche, rouge (ou d’une quelconque autre teinture) il faudra leur tirer dessus et éviter tout contact.

Au sein des niveaux de Downwell, des cavernes vous donneront l’occasion de souffler un peu en changeant d’armes, en se régalant de gemmes, ou encore en faisant des emplettes au magasin du coin pour s’octroyer un peu d’énergie par exemple. Les gemmes justement, elles seront votre cible dès qu’un monstre sera pourfendu, qu’une brique rouge sera explosée, ou qu’un élément destructible du décor sera réduit en miette. Elles seront votre monnaie dans l’échoppe, mais aussi un moyen de gagner des skins de couleurs pour l’environnement, ou encore de gagner des « styles » de jeu (comme débuter avec plus d’énergie, mais avec moins de choix d’évolutions). Enfin, chaque fin de niveau sera l’occasion de choisir une amélioration permanente pour la partie en cours, comme un drone tireur de munitions, un aimant à gemmes (bien pratique), ou encore un super saut provoquant une explosion lors du bond.

image playstation 4 downwell

Voilà, ce sont les bases de Downwell, celles sur lesquelles Moppin s’est appuyé pour ensuite s’en donner à cœur joie, nous concocter l’un des Rogue-likes les plus stimulants jamais joués. Bien entendu, la grosse dose de hasard dans le dénivelé ou dans les différentes améliorations fait en sorte que l’on enchaîne les parties, mais pas que. La merveilleuse idée de renverser le scrolling, de faire de la gravité un adversaire, fait que tout le gameplay se voit rehaussé. Il faut en permanence penser sa réaction, être dans la réflexion autant que dans le réflexe, ce qui provoque un intérêt constant : vous vous rendrez compte assez vite que les parties s’enchainent à une vitesse phénoménale. Et pourtant, les premières secondes de Downwell ne sont pas aisées, il faut reprendre contact avec une maniabilité nerveuse mais, une fois maîtrisée, d’une précision qui ne laisse aucune place au doute : si vous périssez plus ou moins lamentablement c’est de votre seule et unique faute. Les hitbox des ennemis, à ce propos, sont claires comme de l’eau de roche. Notons que la croix directionnelle de la Dual Shock 4 est tout simplement parfaite pour bien maîtriser notre petit bonhomme, c’est un régal.

Non, Downwell n’est pas une sinécure. Échouer signifie recommencer depuis le début, et atteindre le fond du puits, ainsi que le boss qui l’habite, vous demandera pas mal d’efforts. Mais, avec le temps et les essais (hyper) multiples, le joueur découvre à la fois ses capacités (ah, le skill) mais aussi de petites subtilités de gameplay qui peuvent s’avérer salvatrices. On pense notamment au walljump, que votre dévoué serviteur a découvert totalement par hasard (un saut diagonal contre le mur, sans tirer sinon peanuts, et un nouveau bond), qui peut notamment servir à atteindre une caverne dépassée de peu. Plus intéressant, le système de combo : enchainer les bouillies d’ennemis peut vous octroyer des gemmes, de l’énergie ou des munitions en plus, ce qui pousse le joueur à ne pas se reposer de trop sur la terre ferme. Enfin, la barre de « bourré », en fait un mode « frénésie » qui se déclenche une fois qu’on réunit 100 gemmes, a aussi son importance et rend le tout encore plus viscéral. Car c’est ce qui domine dans ce Downwell, ce qui l’éloigne par ailleurs de ses confrères cités en ouverture de test : l’ensemble est certes moins fourmillant mais beaucoup plus nerveux.

Technique et ambiance sonore : 4/5

image moppin downwell

Que celles et ceux qui ne supportent pas l’approche artistique rétro aillent voir ailleurs. Dans Downwell le pixel est roi, et ce choix opéré par Moppin est totalement justifié par le principe du jeu. Il fallait à l’ensemble cet aspect non pas grossier, mais permissif pour les règles qui régissent le monde : les briques destructibles n’auraient pas eu la même saveur dans un mélange de 2D et de 3D, par exemple. C’est certes minimaliste, mais cette patte 8 bits fait grand effet et les sprites, malgré une taille limite, sont tous aisément reconnaissables. Signalons que plus on enchaine les parties, plus on débloque des « palettes », et celles-ci redéfinissent le code couleurs de l’environnement. Par exemple, « Gboy » donnera à votre écran une tonalité typiquement… Game Boy. Au final, tout le monde s’y retrouve, pour peu que l’on accroche au style évidemment.

En ancien étudiant en art, et particulièrement en chant d’opéra, Ojiro Fumoto a.k.a. Moppin ne pouvait pas laisser son Downwell se faire malmener par une composition hasardeuse. Et, comme on le rappelait en ouverture de test : l’un de ses jeux « modèles » était Spelunky. Dès lors , quoi de plus naturel que d’aller chercher le compositeur de ce dernier : Eirik Suhrke, qui rend un travail fabuleux en tous points tant il donne un sacré peps. Pas spécialement appréciable en-dehors du jeu, elle sublime pourtant les parties avec une énergie peu commune. Chapeau.

Durée de vie : 3/5

image ps4 downwell

Il va vous falloir cravacher pour atteindre la fin de Downwell, et son redoutable boss au bout de quatre mondes (divisés chacun en trois niveaux). Puis, pour les plus masochistes, le mode Difficile doublera facilement la mise, offrant en tout une bonne quinzaine d’heures de jeu. C’est conséquent, plus que certains « triple A », et le rapport qualité-prix est très bon (4.99 euros, c’est plus cher que sur Steam mais ça reste quasiment donné), cependant l’ensemble reste en retrait face aux autres Rogue-likes. Il manque peut-être un peu de contenu, et l’aspect collectionnite de effets n’est ici pas présent. Downwell, comme nous l’avons écrit plus haut, est une expérience de jeu viscérale, qui se vit uniquement vissé sur l’écran.

Note finale : 17/20

On ne l’a pas vu venir, et pourtant il nous a bouleversé. Une phrase qui conclue parfois les tests de jeux indépendants, et qui sied à merveille à ce Downwell d’excellente facture. On est là face à tout ce qui fait le sel vidéoludique : un gameplay on ne peut plus précis, un concept addictif au possible, une direction artistique maîtrisée de bout en bout, et un feeling viscéral à vous empêcher de cligner des yeux. Il est seulement dommage que la sortie sur Playstation 4 n’ait pas été l’occasion de voir à la hausse le contenu, même si cela ne change pas le ressenti au sortir de ce test : Downwell restera dans les annales du jeu indé, et on le verra certainement apparaître dans les récapitulatifs des meilleurs jeux de 2016. On est déjà impatient de voir ce que la carrière d’Ojiro Fumoto, a.k.a. Moppin, nous réserve… 

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 en tant que co-rédacteur en chef. Manque clairement de sommeil.
Mickaël Barbato