Un reboot qui se justifie de lui-même

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Mine de rien, se lancer dans le développement d’un jeu Prey est en soi une petite marque de courage. Un peu comme Macbeth au théâtre, ou Don Quichotte au cinéma, le titre du nouveau jeu signé Arkane Studios (qui nous en a déjà mis plein la vue avec l’excellent Dishonored 2) est du genre compliqué à monter. Alors que le jeu original fait partie de ces softs attendus pendant des années (et aussi l’un des rares à s’avérer réussi à sa sortie), rappelons-nous que la suite fut si capricieuse qu’elle s’en trouva purement et simplement annulée en 2014. Et pourtant, nous voilà, en 2017, manette en mains, prêts à tester les première minutes de Prey, finalement un reboot qui garde certes le côté science-fiction, mais fait table rase de la situation initiale. Et sans doute pour le meilleur, comme nous allons le voir.

Dans Prey, tout commence par le choix du sexe de votre personnage : homme ou femme, c’est comme vous l’entendez. Si vous vous posez la question, aucune réelle différence n’a été remarquée, sauf bien sûr d’ordre cosmétique : le modèle 3D change dans les différentes cutscenes par exemple. Votre humble serviteur a choisi l’option mâle, soit écrit en passant. Après cette sélection, le scénario peut débuter, et c’est là que les choses sérieuses commencent. On incarne un certain Morgan Yu, sorte de cobaye volontaire pour des expériences scientifiques, vivant dans un cadre idyllique. Une situation qui, en dehors des tests journaliers, s’avère tout à fait convenable. Seulement…

Les apparences sont trompeuses

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Seulement tout n’est que tromperie ! Assez rapidement, Prey dévoile l’envers du décor, et la vérité apparaît au grand jour. Celle-ci n’est pas, mais alors pas du tout aussi enviable qu’espéré, et Morgan se rend doucement compte qu’il a été manipulé. Il n’est plus question de cadre idyllique, et alors que les décors se dérobent, le héros va devoir faire face à la sombre réalité : il est enfermé dans une station orbitale, Talos 1, et les recherches menées dans ce lieu immense ont provoqué un incident majeur, à savoir l’invasion pure et simple d’une race extraterrestre connue sous le nom de Typhon. Notre essai se terminait après que le premier gros objectif fut atteint : rejoindre le bureau de Morgan Yu. Et on va voir que ce fut déjà une sacrée aventure.

Prey est clairement un FPS teinté d’éléments RPG, lesquels ne font que renforcer le gros travail sur l’immersion. Les commandes sont mémorisées rapidement. Pas de folie par ailleurs, tous les grands classiques sont présents, et même la petite touche Arkane Studios : se pencher légèrement à droite ou à gauche, histoire d’observer les adversaires ou simplement les lieux, se fait à l’aide des gâchettes hautes (LB et RB sur une manette Xbox). Pratique et utile. Les premiers instants sont évidemment dédiés à la découverte de l’univers, mais aussi de l’atmosphère, du cadre pourrait-on écrire, lequel offre de multiples façons de bien se familiariser avec les commandes. On sent une expertise certaine de la part d’Arkane Studios, on pourrait même dire que cela ronronne, tant les différents éléments se mettent en place avec une justesse qui force le respect. Alors que nous sommes encore dans la peau du cobaye pas encore « délivré-libéré », on s’amuse à interagir avec le décor, et c’est là aussi un bon point pour Prey : celles et ceux qui aiment fouiller, farfouiller même, auront leur compte de découvertes.

Arkane Studios confirme son talent de créateur d’univers

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Pareillement, les amateurs d’univers bien développés peuvent se rassurer : Prey a de quoi les satisfaire, et pas qu’un peu. Si nous sommes évidemment en attente du jeu final afin de tirer les conclusions qui s’imposent, écrivons ici que tout ce qui a un rapport avec le background nous a fortement séduits. Arkane Studios et l’écriture, on sait que c’est une affaire qui roule. Mais tout de même, on les attendait sur ce nouvel univers qui, admettons-le, pouvait paraître un peu générique dans les quelques trailers qu’il nous a été donné de voir depuis l’annonce du projet. C’est une toute autre paire de manches une fois le pad en mains, et la narration de Prey atteint bel et bien le niveau de qualité espéré. On récupère des notes, des journaux, des témoignages audio, et le gros travail sur l’ambiance se charge aussi de raconter une histoire, de sorte que Talos 1 est un personnage à part entière, du genre sinistre, à faire naître l’inquiétude à chaque nouvelle pièce traversée. Le petit côté parano est réussi, et tout le passage de la révélation de l’envers du décors est un véritable plaisir à vivre. Alors qu’on est totalement plongé dans cette introduction de Prey, on se doit cependant de retomber sur Terre (en plein espace, pas facile). Car les ennemis se déclarent, et ils demandent toute l’attention du joueur.

La narration de Prey est certes une réussite, mais il fallait encore nous rassurer sur quelques points, le bestiaire étant l’un des plus importants. Parmi les éléments les plus prometteurs des différents trailers dévoilés, les Typhons constituent une grosse attente… à juste titre. Rappelons que la principale force des « petits » modèles est de se fondre dans le décor, littéralement. Imaginez : vous courez après l’un de ces satanés représentants d’une race extraterrestre, qui vient d’ailleurs de vous asséner un coup en passant, en toute fourberie. Vous le poursuivez, et tout à coup, vous le perdez de vue, alors qu’il était encore dans votre champ de vision quelques secondes auparavant. Vous marchez prudemment, et paf ! Vous voilà encore frappé, car le Typhon avait fusionné avec un vieux carton qui n’a pas attiré votre attention. Oui, « fusionné », et non pas « changé en ». Car c’est là une idée fichtrement bonne de la part d’Arkane Studios : en utilisant le décor plutôt qu’en le créant, le jeu ne nous trompe pas, mais fait toujours en sorte pour que le joueur soit le seul responsable de ses erreurs. Bien joué. Nous avons aussi croisé un Typhon beaucoup plus costaud, qui n’avait aucunement besoin de se fondre dans quoi que ce soit, et c’est là que les quelques armes à disposition ont fait leur job, elles et une bonne dose de prudence.

Entre feeling « à l’ancienne » et éléments modernes

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Prey n’est pas un jeu bourrin, même s’il est vrai que les réactions d’un joueur sous l’effet de la surprise, ou de la panique, peuvent parfois être frénétiques. Oui, c’est du vécu. On peut, et l’on doit se cacher, agir avec prudence, et même si nous avons testé ce début de jeu en mode de difficulté « Normal », les points de vie avaient tendance à fondre comme Häagen-Dazs (parfum Duche Leche) au soleil. D’ailleurs, on doit préciser ici que la santé de notre avatar ne se régénère pas miraculeusement : il va falloir gérer les stock de médikit, et là encore c’est un excellent choix, qui rajoute évidemment à l’ambiance bien tendue. Cela fait partie de ce petit feeling « à l’ancienne », tout à fait délicieux, qui se dégage de Prey : on récupère un point de vie en déclenchant une fontaine à eau, on peut évidemment tirer la chasse d’eau des chiottes (que l’on s’empresse de visiter comme à chaque fois). Bien évidemment, on est là dans un ressenti de l’ordre du maîtrisé, car Arkane Studios fait en sorte de proposer plein d’éléments modernes, voire carrément novateurs.

Prey débute certes de manière un peu dirigiste, on sent pourtant de suite que le joueur a le choix. Avant d’arriver au HUB, Morgan Yu traverse de nombreuses épreuves, et la première est très parlante. Alors que l’on s’échappe de notre chambre ensoleillée, on demeure dans un couloir au sein duquel gît un cadavre. Grâce à la mise en scène de grande qualité, on sait qu’il faut rejoindre un ascenseur et quitter les lieux, seulement, un mur demeure là où il n’était pas auparavant. Il va donc falloir s’échapper de cet endroit, et cela est possible soit en retournant dans la chambre et en brisant la fausse baie vitrée, soit en fracassant l’aquarium, tout aussi faux, du couloir. Et tout le reste est sur ce même modèle : passer une porte verrouillée ? C’est faisable en retrouvant le pass dans le décor, ou en dénichant un conduit d’aération qui, de plus, vous permettra peut-être d’arriver dans la prochaine salle de manière plus discrète. Autre élément moderne, la récupération d’objets est primordiale : même le moindre cigare à moitié fumé pourra être transformé en matière première dans un « transformateur » disponible à des endroits précis. Matière première qui sera bien utile pour construire des armes, munitions et autres d’après des plans dénichés. Du crafting, donc, qui trouve naturellement sa place dans le déroulé du jeu.

Une direction artistique tout simplement impressionnante

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Construire des armes donc, mais Prey vous filera aussi quelques pétards en cours de jeu. Ainsi, alors qu’on n’était pas spécialement fiers avec notre clé à molette, quelle ne fut pas notre joie de tomber nez-à-nez avec un cadavre (!), lequel nous offrait carrément le Canon Glue, une arme redoutablement efficace. En sort non pas les munitions habituelles, mais une matière collante, qui se solidifie en sorte de grosse bulle. L’effet immédiat, que l’on applique tout naturellement, est d’enfermer les Typhons dans l’une de ces bulles, laquelle peut ensuite être détruite par la clé à molette. Efficace. Mais on a aussi pu s’apercevoir que ces munitions du Canon Glue permettaient au joueur de prendre appui dessus. Nul doute que cela servira afin d’atteindre des pièces cachées et autres objectifs difficiles. Autre gros élément, très important, la collecte de Neuromods, que l’avatar s’injecte directement dans un œil. Au menu : nouvelles capacités, nouveaux pouvoirs, via un arbre de compétences bien lisible.

Et c’est alors que nous rejoignions le bureau de Morgan Yu, après la projection d’une vidéo au contenu pour le moins renversant, que cette preview se terminait. Quand est venu le temps, sur le chemin du retour, de faire le compte des bonnes et mauvaises impressions, nous avons eu cette réaction toujours très encourageante : on a dû creuser pour trouver des éléments « moins ». Et, finalement, c’est la musique de Prey qui nous a paru moins marquante que le reste. Pas qu’elle soit désagréable, écrivons plutôt qu’aucune note ne nous est restée véritablement en mémoire, peut-être mis à part la bonne instru lors de la balade en hélicoptère. Par contre, après cette constatation, il a fallu faire le tri dans tous les bons sentiments que nous a laissé cette preview de Prey. En tout premier lieu, et c’est ce que nous gardions pour la fin, on est encore soufflé par la capacité d’Arkane Studios à être créatif en termes de direction artistique. Visuellement, c’est merveilleux : ça fourmille de détails, on sent que les différents lieux visités ont accueilli de la vie. Le miracle s’accomplit encore : on a envie de croire à cet univers, et on salive déjà en pensant à tout ce qu’on va découvrir ici ou là. Ne reste plus qu’à confirmer sur l’entièreté du soft ces premières impressions qui nous ont marqué, et vous pouvez le retenir : on est très confiants.

Prey, un jeu développé par Arkane Studios, édité par Bethesda Softworks. Sortie prévue le 5 mai 2017, sur Playstation 4, PC et Xbox One. 

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 en tant que co-rédacteur en chef. Manque clairement de sommeil.
Mickaël Barbato