[Test] Jump King : la torture à portée de manette

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • Xbox One
    • Nintendo Switch
    • PC
  • Développeur : Nexile
  • Editeur : Ukiyo Publishing
  • Date de sortie : 9 juin 2020
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 7/10

Jump King hantera longtemps vos cauchemars

image test jump king
Jump King commence tranquillement, vous met en confiance pour mieux vous faire craquer.

Bon alors on va de suite jouer carte sur table : rarement on se sera mis sur la rédaction d’un test après avoir connu une telle expérience. Voilà, à peine les premiers mots couchés que votre dévoué serviteur a besoin de se confier : Jump King est venus à bout de ses nerfs. À bout ? Non, oh que non, bien au-delà en fait. On a dépassé de beaucoup ce qu’ils peuvent supporter ! Et pourtant, on se la pète sur les réseaux sociaux, on a même terminé Demon’s Souls, Bloodborne, et même l’excellent mais vraiment fichtrement éprouvant Sekiro. Attendez : Super Ghouls’n Ghost, vous vous souvenez ? Terminé (une seule fois, le second run était de trop), par un bel après-midi d’été 1994. Oui, ce tableau de chasse peut rendre fier. Mais Jump King ne le rejoindra pas. Jamais. Impossible.

Jump King est telle une sirène au détroit de Messine. Et comme Orphée qui les repoussa, vous allez chanter. Enfin, « chanter ». Mouahaha, non, vous allez hurlez à la mort au clair de Lune. Rentrons dans le vif du sujet : côté histoire on est en plein dans le second degré, le genre de récit non-intrusif qui ne se prend pas au sérieux. En gros, vous allez devoir grimper au sommet d’une tour, motivé à l’idée d’y secourir une belle poulette. De temps en temps, au tout début, quand vous retomberez fatalement au point de départ, un personnage (puis quelques autres, assez rares, dans la tour) livrera quelques petits détails sur l’univers. On ne s’en relèvera pas la nuit, et ce n’était pas le but. De toutes façons, après avoir joué quelques heures vous ne trouverez plus le sommeil. Jamais.

Alors, on en vient au concept de Jump King. Oh qu’il est simple, c’est déroutant comme il peut m’être et pourtant vous pousser à vous arracher les poils d’orteils avec les dents, malgré votre souplesse de quasi-quarantenaire grassouillet. Concentrons-nous. Le jeu est en 2D, dans un style néo-rétro tout ce qu’il y a de plus classique, voire même de rébarbatif depuis quelques années. Pas d’épée, pas trace d’ennemis. Juste la capacité de faire des bonds, plus ou moins longs selon la pression du bouton, et rebondissants contre les parois. Le cheminement se fait vertical, et il se voit divisé par tableau, sans scrolling mais tous liés. Ce qui justifie un format d’image qui s’extirpe du 16/9e, même si l’on regrette tout de même un peu que le studio Nexile n’ait pas cherché à s’adapter. Passons. Voilà, on vous a décrit toutes les mécaniques du soft. C’est simple, et aussi efficace que peuvent l’être ce genre d’expérience à une touche. Soyez donc assurés de très vite digérer la prise en mains. C’est déjà ça.

Les nerfs sont tendus

image gameplay jump king
AYAAAAAAAAAAAAAA

Tout le sel de Jump King, ou plutôt tout le verre pillé que vous allez vous bouffer par tous les orifices connus de votre être, se situe dans le level design. Si les premiers écrans sont du genre à vous faire comprendre l’esprit retors qui habite ce soft, et sans intrusion d’un quelconque tutoriel (très bon point), la suite va vous étonner. Vous étonner, car le vice de certains développeurs (des Suédois, toujours se méfier des Suédois) nous surprendra toujours. Distances courtes et longues sont déjà tout sauf une mince affaire à gérer, surtout quand les surfaces se font de plus en plus étroites. Mais alors ajouter des plateformes typiquement là pour vous rendre le calcul difficile, c’est autre chose. Là, on entre dans le domaine de l’épreuve, c’est déjà-vu mais on vous fait passer le message : ça va titiller. Puis on se rend compte que chaque échec a été calculé. Comment peut-on penser ça ? Parce que la chute mes amis. L’infernale et inexorable chute.

Se louper, dans Jump King, c’est synonyme d’une punition pour l’esprit. Votre santé mentale va en prendre un coup. Vous répondrez que c’est cool, que les jeux actuels manquent justement de ce genre de rapport mettant en avant l’exploit. C’est vrai, on valide cette pensée. Mais quand même, ici ça tourne à la cruauté, voire carrément à la torture. On pèse nos mots. Parvenir à enfin atteindre cet endroit salement inaccessible en calculant le rebond à la perfection, puis reculer de quatre, cinq écrans (bouhouhou, rien que de l’écrire on a des résurgences) pour s’être un chouïa loupé… et ce parce que le développeur a calculé un moyen malfaisant d’arranger le vide pour mieux vous y voir plonger sans moyen de se récupérer… Et cette réception de l’avatar, qui reste à terre, écrasé au sol tel un malheureux insecte, comme pour mieux souligner votre nullité profonde, le ratage complet qu’est votre vie misérable dans ce monde de merde que vous quitterez sans laisser une trace…

Bon, on va aller consulter.

Note : 15/20

Compliqué de vous rendre compte d’une telle expérience. Jump King est un très bon jeu, qu’on se le dise. Son game design est ultra efficace, et son challenge démoniaque totalement recherché par les développeurs. Comme toutes ces expériences indépendantes cherchant à remettre en avant la récompense par l’exploit, ce soft va vous tordre les nerfs. Sans doute à un point que vous n’imaginiez pas. Ainsi, il faut être conscient d’où vous mettez les pieds, sinon vous allez vite, très vite, manger votre propre manette. On vous aura prévenu.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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