Attention, hit en approche
Quelques semaines après une première approche qui nous a emballé, on est Prey à remettre le couvert. Alors que la précédente preyview était consacrée au tout début du jeu (on vous conseille de la lire, on y revient plus en détail sur le socle du gameplay), nous faisant découvrir de quelle façon le piège Talos 1 allait se refermer sur Morgan Yu, cette fois-ci nous sommes projeté un peu plus loin dans le jeu. Et si l’on était impatient de découvrir ce qu’un personnage de niveau plus avancé allait nous offrir en terme de gameplay, ne cachons pas que ce sont surtout les pouvoir aliens qui nous rendaient tout chose à l’idée d’enfin les maîtriser. Bonne nouvelle, on a pu en avoir un aperçu assez long afin de vous donner toutes nos impressions.
Mais faisons durer les choses, voulez-vous ? Tout d’abord, revenons un peu sur Talos 1, que nous vous décrivions précédemment comme un personnage à part entière. C’est un sentiment qui se confirme avec cette deuxième prise en mains de Prey, tant la station spatiale nous a encore fait forte impression. Le gros travail sur la direction artistique, une constante chez Arkane Studios, a cela d’impressionnant qu’elle réussit à rendre les différents lieux traversés à la fois plausible, crédible et fantastique. Crédible, car la technologie de pointe qui y règne ne verse jamais dans l’excès, par exemple dans le futur un coffre a toujours besoin d’un code pour s’ouvrir. Crédible car, comme d’habitude chez ces développeurs, chaque objet a fait l’objet d’une modélisation hyper soignée, donnant à l’ensemble une certaine cohérence. Fantastique, car certaines armes, ainsi que les ennemis eux-même, les Typhons, font que cet environnement assez propre sur lui puisse gagner en caractère.
Une direction artistique comme une caresse pour les yeux
D’ailleurs, d’un pur point de vue technique, Prey nous a semblé encore plus beau que la dernière fois, et le peu d’aliasing que nous avions rencontré a encore été amenuisé. Précisons ici que nous jouions sur PC, et s’il faudra évidemment attendre de voir les versions consoles en marche, écrivons ici de le soft sera bel et bien impressionnant visuellement. Cela, aidé par un level design intelligent, alternant entre espaces ouverts et passages beaucoup plus clos, ce qui contribue au rythme haletant qui s’installe. Aussi, et c’est un fait à souligner tant la musique ne nous avait pas spécialement convaincu lors de notre précédente rencontre avec Prey, la bande originale nous a paru mieux utilisé et son style, entre partitions complexes et notes épurées, a su mettre quelques coups de pression bien vicelards. Bref, le jeu est une tuerie visuelle et sonore, encore une belle prouesse de la part d’Arkane Studios.
Car, parmi les nombreuses satisfactions, l’ambiance de ce Prey est sans doute l’une des plus fortes. Elle est évidemment due, en partie importante, à cette écriture fine à laquelle Arkane Studios (Dishonored 2) nous a habitué. Chaque petite note est lue avec intérêt, chaque mail décortiqué avec attention : cet univers nous happe et nous envoie directement sur les lieux de l’action. Et comme pour confirmer l’intention de capter la concentration du joueur, notre preyview s’attardait sur un passage qui fait appel à notre jugement, en nous proposant un choix pour le moins cornélien. Dans notre cheminement, on tombe nez-à-nez avec un prisonnier qui, visiblement (et sans trop rentrer dans les détails), a quelque peu mérité de se retrouver enfermé. Mais dans la situation qui est celle de notre avatar, est-il justifié de le libérer, pour qu’il nous aide, de le laisser pourrir dans sa cellule ultra-moderne, ou de lui administrer un châtiment carrément cruel ? Si ce concept de choix n’est évidemment pas né avec Prey, sachez qu’on a vécu l’intervention de cette phase comme une véritable épreuve, assaillit par ce questionnement, mais aussi par notre besoin de survie. Une réussite fondamentale qui ne fait qu’ajouter à la tension qui plane.
Homme, femme : mode d’emploi
On invoquait notre avatar au sein de Prey, et il est temps de l’aborder plus en détails. Sachez que, cette fois-ci, notre Morgan Yu était une femme. Et qu’en terme de rapports aux déplacements, aucune différence n’était faite avec ceux de l’homme pour qui nous avions opté dans la précédente preyview. Par contre, on a pu se frotter à un personnage plus expérimenté, et donc mieux équipé. Premier fantastique jouet que nous avons découvert assez rapidement : le Psychoscope, une sorte de visière qui nous permet de scanner les environs, et notamment les ennemis. Si vous observez un Typhon, par exemple un Mimic, une phase d’examen s’enclenche. Et si vous la menez à terme, en gardant le sujet en vie (mort, il n’est plus d’aucune utilité), vous gagnerez en connaissances de ce monstre. Notamment, vous pourrez en savoir plus sur leurs pouvoirs… et même vous les octroyer. Et là, c’est tout un nouveau gameplay, terriblement excitant, qui s’offre à vous.
On s’est déjà exercé aux capacités humaines, lesquelles se divisent en trois genres : Scientifique, Ingénieur et Sécurité. On connaît dorénavant ceux qui divisent les pouvoirs aliens : Énergie, Transformation et Télépathie. Comme pour les aptitudes humaines, il va falloir utiliser des Neuromods pour déverrouiller les différentes capacités. Ce qui, par ailleurs, ne fait que renforcer le besoin d’explorer de fond en comble Talos 1, afin d’en dénicher le plus possible. Car l’investissement est sans commune mesure, et il nous est paru très intéressant côté alien. On a enfin pu se frotter au fameux pouvoir de Mimétisme, qui nous accorde la possibilité, jusque là exclusive aux Mimics, de prendre l’apparence d’un objet du décor. « Pour quoi faire« , vous demandez-vous ? Beaucoup de choses, notamment : imaginez que l’accès à une salle vous est interdit, peut-être même à cause d’un choix malheureux de votre part. Peut-être aurez-vous la chance de remarquer une ouverture, mais celle-ci est bien trop étroite pour que votre grande carcasse puisse s’y faufiler. Pas de soucis, prenez l’apparence de ce mug, et roulez à travers la faille ! Aussi, vous pourrez passer inaperçus si des hordes de Fantômes traînent sur votre chemin, mais attention : un mouvement brusque de votre part et vous serez repérés !
Une difficulté bien dosée, à ne pas prendre à la légère
Concernant l’armement, nous avions toujours à disposition le Canon Glue, qui nous a notamment servi pour atteindre un endroit en hauteur assez utile, mais nous n’en écrirons pas plus afin d’éviter tout spoiler. Sachez simplement que si le level design de Prey ne force pas la verticalité (du moins pas dans le segment visité), elle est tout de même assez présente pour, parfois, devenir un élément important lors des joutes. Prendre de la hauteur a parfois du bon, ayez toujours cela en tête. La clé à molette est toujours là, le pistolet aussi, et si d’autres flingues figurent dans l’inventaire, c’est pour mieux résister face à des ennemis qui nous ont confirmé leur sauvagerie. On croyait s’habituer à rencontrer les Fantômes avec le temps, mais ce n’est pas vraiment le cas : on flippe toujours, et c’est sans doute dû à la difficulté de Prey. Idem pour les Mimics, tellement imprévisibles qu’on passe du temps à bien observer les environs pour ne pas se laisser surprendre. En mode Normal, les points de vie chutent rapidement, et il faudra faire attention à toujours avoir dans l’inventaire assez de trousses de soins pour faire face à l’adversité. Vous pourrez d’ailleurs fabriquer ces medikits vous-mêmes, grâce aux Fabricateurs, à partir d’éléments transformés dans les Recycleurs. Insistons, d’ailleurs, sur l’importance de la récupération au sein de Talos 1 : le moindre mégot de cigare machouillé, la moindre peau de banane peut être utile.
Cette seconde prise en mains de Prey a donc confirmé tout le bien qu’on pensait du jeu après l’avoir quitté lors de notre précédente rencontre. Même la gestion de l’ambiance sonore, qui ne nous avait pas vraiment convaincu, nous a surpris à plusieurs endroits, atteignant le niveau d’excellence qu’on attend d’un titre de cette envergure. Bien entendu, quelques questions restent en suspens : quid de la durée de vie, par exemple ? Il faudra aussi vérifier si le concept ne s’essouffle pas, mais en tout cas on est sorti de ce long essai sous le charme. Autant vous le signifier : on n’en peut plus d’attendre de s’y plonger à fond !
Prey, un jeu développé par Arkane Studios, édité par Bethesda Softworks. Sortie prévue le 5 mai 2017, sur Playstation 4, PC et Xbox One.