Caractéristiques
- Test effectué sur : Playstation 4
- Existe aussi sur : PC, OS X, Linux, Playstation 3, Xbox 360, Wii U, Xbox One
- Genre : Plateforme, Action
- Distributeur : Deep Silver
- Développeur : Comcept, Inti Creates
- Sortie France : 24 juin 2016
Test
Le moment est enfin venu de poser nos paluches sur le pad qui nous permet de jouer au tant attendu Mighty No. 9. Impossible de ne pas se souvenir, alors que le jeu se lance, des quelques années d’attente qui nous sépare de son annonce en 2013. Depuis, le soft a fait parler de lui pour bien des raisons, tout d’abord pour sa ressemblance très nette avec la licence Megaman, sur lequel Keiji Inafune, le fondateur de Comcept, a fait ses armes. Un véritable espoir pour celles et ceux qui ne se sont pas vraiment remis de l’annulation de Megaman Legends 3 donc, ce qui assure à Mighty No. 9 une certaine pression. Autre élément qui attira l’attention, être passé par la case du financement participatif (où il a atteint son objectif en seulement deux jours !), le soft a connu un développement assez transparent, très axé communication, au risque de parfois trop en dire. Avançant des dates de sorties intenables, Mighty No. 9 fut ainsi reporté sur un peu plus d’un an, d’abord annoncé en avril 2015 pour finalement sortir en juin 2016. Une attente récompensée ?
Histoire : 3/5
Le concept même de Mighty No. 9, un jeu qui recherche à recréer certaines des sensations des générations 8 et 16 bits, fait en sorte que l’on s’attendait à un scénario pas spécialement développé mais tout de même assez qualitatif pour lancer ce jeu comme une nouvelle franchise. De ce côté-là, c’est une réussite, et surtout pour celles et ceux qui veulent se lancer dans un trip entre rétro et modernité. On est évidemment en présence d’un univers de science-fiction, dont l’action s’ancre en “20XX” (ce qui rappellera bien des souvenirs aux fans de Megaman), alors que le monde vit une époque de paix et de prospérité. Toute la violence de la société est concentrée dans le Battle Coliseum, dans lequel des robots de combat s’affrontent dans des duels sous les yeux d’un public en transe (toute ressemblance avec notre monde est évidemment pas du tout fortuite). L’occasion est donc rêvée pour que Mighty No. 9 puisse créer une problématique classique : une cyber-attaque, et hop les robots-gladiateurs se retournent contre les humains. Seulement voilà, un seul de ces êtres mécaniques semble ne pas être touché par ce virus mystérieux : Beck. Il va donc falloir remettre de l’ordre dans tout ce chaos, en se lançant à l’assaut des robots bien sûr, mais aussi du sinistre personnage qui, dans l’ombre, tire les ficelles.
Mighty No. 9 donc dans du classicisme de bon aloi avec, comme pour le reste des éléments du jeu, des touches de modernité plus ou moins marquées. Ici, la narration se fait évidemment par le biais de petites cutscene, mais aussi via de courts dialogues pendant les niveaux. Pas de quoi se relever la nuit, mais ça creuse les personnages assez pour au moins créer de l’entrain chez le joueur. Plus intéressant, l’univers est assez sympathique, et ouvre effectivement des possibilités pour le futur de la licence. La fin, clairement ouverte, va en tout cas dans ce sens et l’on quitte Mighty No. 9 avec l’impression qu’on reverra Beck dans un futur (qu’on espère) proche. Très bon point : le jeu est proposé en doublage français, anglais, mais surtout japonais. Si les voix françaises et anglaises sont au mieux passables (mais il faut souligner et féliciter l’effort), la version japonaise est elle carrément dans le ton, et évidemment les sous-titres français sont de la partie. Tout pour permettre le meilleur confort au joueur.
Gameplay : 5/5
C’est une évidence, on attendait surtout Mighty No. 9 pour sa prise en mains. Inutile de faire durer le suspens plus longtemps : on est sous le charme du concept. Le mot d’ordre du soft, entre esprit rétro et moderne, est respecté à la lettre : c’est exigeant, mais les niveaux ne sont pas non plus aussi incroyablement difficiles que ceux, par exemple, d’un Megaman 2. Les sensations sont à rapprocher du concept de die & retry : si vous réussissez à boucler un niveau joué pour la première fois sans périr sachez que votre humble serviteur vous tirera son chapeau ! Mighty No. 9 n’est pas interminable, il suffit de comprendre les situations, donc de s’y frotter, de retenir la mécanique et de faire parler votre skill. Par contre soyez assurés que c’est une autre paire de manche dans les modes de difficulté supérieurs (Hard, Hyper et Maniac).
Dans la forme, le gameplay de Mighty No. 9 se rapproche énormément de Megaman : niveaux abordables dans n’importe quel ordre même si un cheminement logique peut faciliter les choses, mais aussi gain de “formes” en se débarrassant des boss. Appelé “ReXelection”, cette faculté à assimiler les pouvoirs offre bien entendu des armes voire facultés différentes à Beck. Prenons l’exemple de “Cryosphere”, qui tire un liquide de refroidissement pouvant geler les adversaires. Ou encore “Aviator”, dont les hélices vous permettent notamment de sauter un peu plus haut. Notons que Mighty No. 9 ne profite pas de tous ces pouvoirs pour donner dans le “metroidvania”. Refaire les niveaux sera une tâche plus simple grâce à ces nouvelles approches, avec parfois des chemins secondaires qui demanderont une arme particulière ou encore les boss plus facilement abordables sous une forme précise, mais ne pensez pas trouver de grands secrets.
Mighty No. 9 a, donc, bien des points communs avec Megaman. Cependant, le feeling manette en mains est en fait assez différent de celui du jeu de Capcom, plus nerveux. C’est lié à ce qui est la grosse innovation du soft : le concept de l’AcXelerate. Pour faire simple, il s’agit d’un dash dont l’utilité est toute autre que ce que l’on peut voir habituellement. Bien évidemment, il sert à se déplacer plus vite, voire à atteindre des endroits inaccessibles avec un simple saut, mais c’est surtout son utilité dans le combat qui fait toute la différence. Tirer sur les sbires robotiques un certain nombre de fois les plongera dans une “instabilité” : moins agressif, ils seront marqués d’une surbrillance pour signifier au joueur le déclenchement de cette sorte de stase. C’est là qu’il faut utiliser l’AcXelerate vers l’ennemi instable en le touchant, ce qui a comme effet immédiat de le détruire, et de faire absorber à Beck un “Xel” (un boost des capacités de base). On appelle ça “absorber un ennemi”, et quand c’est réussit un pourcentage apparaît, qui dépend du temps entre la mise en instabilité et l’absorption. Le but est évidemment de briguer des 100%, donc de connaître au mieux les routines des ennemis pour qu’ils soient absorbés le plus rapidement possible, et plus vous enchaînez les “perfect”, mieux vous serez récompensés en bonus de points lors de la fin de niveaux. Des combos sont possibles, pour cela il faut absorber des adversaires en l’air, lors de sauts, ce qui pousse habilement le joueur à penser son action, la réfléchir voire même l’ordonner. Attention cependant, car quand vous êtes en plein dash vous ne pouvez pas tirer, et vous faire toucher par un ennemi vous repoussera bien plus loin que d’habitude. Tout cela résulte sur un gameplay nerveux, un pousse-aux-contacts qui donne à Mighty No. 9 une personnalité originale, qui évite au soft de trop être identifié à Megaman.
Mighty No. 9 est bourré de petites subtilités, que l’on sent clairement pensées pour une approche fondamentaliste. Citons l’action alternative, à l’aide de la touche R2, qui propose un saut en arrière accompagné de tir ou un bond vers le côté opposé à la direction pressée : idéal pour les réactions ultra-rapides. Écrivons le tout net : le jeu est fait pour celles et ceux qui prennent plaisir à pousser un soft dans ses derniers retranchements, qui ne pourront pas passer à autre chose sans avoir atteint le “run” parfait. Maîtriser le jeu est un véritable délice, tant tout est fait pour mettre en avant cette volonté, et nul doute que les amateurs de speedrun seront aux anges, d’ailleurs deux trophées sont dédiés à la vitesse de “run”. Que celles et ceux qui aiment le challenge mais pas non plus le trop-plein d’exigences, Mighty No. 9 en mode Normal offre un bon compromis, dont les règles sont laissées aux choix du joueur : un petit passage par les options, et on peut augmenter le nombre de vies (jusqu’à neuf), ou décider de pouvoir faire appel à Patch, un robot auxiliaire qui vous filera des bonus en milieu de niveaux mais aussi en cas de défaites trop fréquentes au sein de levels. Parfait pour se faire à la difficulté du jeu sans pour autant mâcher le travail. De quoi travailler votre progression avant de vous lancer dans la cour des grands.
Impossible de ne pas toucher deux mots sur les boss de Mighty No. 9, tant ces adversaires sont parmi les éléments les plus attendus dans ce genre de jeux d’action. Là encore, on est tout à fait satisfait de ce que nous livrent les développeurs. La méthode pour les battre est évidemment différente pour chacun, par contre ils ont tous un point commun : une barre de vie qui, arrivée à certains points précis, demande à être “confirmée”. Pour faire simple : il faut tirer sur les points faibles du mieux possible, et utiliser l’Acxelerate quand le boss est instable, car tant qu’il l’est ce scélérat est invincible, et pour rien arranger son énergie se régénère. Si certains boss sont assez simples quand on a bien compris leur routine, d’autres demandent tout de même pas mal de réflexes, et s’avèrent tous très funs à affronter. Quelques dernières lettres concernant un niveau surprenant de ce Mighty No. 9, qui nous propose de jouer un autre personnage, histoire de proposer une toute autre approche pendant quelques minutes. C’est malin et ça demande, effectivement, d’autres réflexes notamment à cause de l’absence de capacité d’absorption. Au final, on peut dire que l’expérience sur ce soft, côté gameplay, est une bien belle réussite, qui rappelle le feeling des jeux “à l’ancienne”, mais qui apporte un bon gros lot de bonnes idées.
Technique et ambiance sonore : 3/5
Mighty No. 9 donne clairement dans le “néo-rétro”, on n’est donc pas surpris par le rendu parfois simple de certaines textures. Si l’ensemble est assez propre, il faut aussi remarquer un peu d’aliasing de ci, de là, et quelques effets cheapos, comme ces explosions au sein du niveau “plateforme pétrolière”. Si dans l’ensemble le visuel est agréable, avec une direction artistique qui provoque une certaine sympathie notamment pour les personnages, on est plus réservé quant au soin apporté aux fonds, qui vont du superbe (l’autoroute, la tour radio !), au plus simpliste (la mine). En fait, ces décors manquent un peu de personnalité, d’éléments marquants. Bon, en même temps vous n’aurez clairement pas le temps d’admirer les paysages dans Mighty No. 9, mais écrivons que si tout est un niveau correct il manque peut-être ce niveau qui arrache techniquement la tronche. Signalons que nous n’avons pas constaté de ralentissements, et c’est une bonne chose dans ce genre de jeu.
Côté musique, ils sont trois à s’occuper de Mighty No. 9, pour rendre un travail d’une belle qualité, marqué par une volonté de proposer des sonorités de qualité récentes, mais utilisées dans les règles que furent celles de l’époque 8/16 bits. Commençons par la légendaire Manami Matsumae, compositrice notamment des musiques de… Megaman, mais aussi une poignée de jeux Capcom (U.N Squadron, Magic Sword), et plus récemment des travaux pour Shovel Knight. Autre gros talent à l’œuvre : Ippo Yamada, l’un des fondateurs d’Inti Creates que l’on connaît pour avoir été un sound designer de talent (au boulot sur Resident Evil et Demon’s Crest), mais aussi pour ses innombrables travaux en faveur de la série des… Megaman, pardi ! Et qui d’autre que Takashi Tateishi, lui aussi figure emblématique de la licence (notamment compositeur sur le deuxième opus), pour former ce triumvirat musical de Mighty No. 9 ? Ce trio donne une matière cohérente, les rythmes sont parfaits pour le genre et le travail de pure composition assez fin à l’écoute. Comme on l’a écrit plus haut, pour ce qui est des voix le meilleur choix est la version japonaise, avec un “acting” beaucoup moins enfantin que ce qui est fait avec les versions françaises et anglaises.
Durée de vie : 4/5
Il vous faudra quatre heures pour terminer le premier “run”, en mode normal. Seulement, Mighty No. 9 ne se conçoit pas comme d’autres jeux récents : le boucler n’est pas une fin en soi, et il va falloir prouver votre skill en se frottant non seulement aux autres modes de difficulté, mais aussi à 36 challenges solo, 24 en coop, un mode course-duel en ligne et un boss rush tout simplement monstrueux. Il est clair que si vous êtes de ceux qui veulent maîtriser les jeux que vous possédez, alors Mighty No.9 est un trip qui va vous occuper une grosse vingtaine d’heures, et bien plus si vous êtes dans la mouvance speedrun. C’est tout à fait satisfaisant pour le genre.
Note finale : 15/20
Mighty No. 9 est un “action platformer” maniant avec talent les valeurs rétros, en les accompagnant d’une dose de nouveautés qui donnent à l’ensemble un feeling différent des références du jeu. Clairement inspiré par Megaman, le petit robot Beck est plus vif que son grand-frère, demande plus de réflexes, tout en gardant cette approche die & retry qui fait le succès de ces softs. Celles et ceux qui aiment mettre à l’épreuve leur skill seront ravis, tant Mighty No. 9 est avant tout fait pour eux. D’ailleurs, le soft sera certainement la star des vidéos “let’s play” dans la communauté des hardcore gamers, qui auront du bon gros challenge dans les modes de difficultés supérieurs. Si la possible suite (on l’espère, en tout cas) devra corriger le tir sur les décors, on peut affirmer que cette nouvelle licence a des bases assez solides pour attirer l’attention des joueurs.