[Preview] Lost Sphear : c’est vraiment meilleur la deuxième fois ?

Caractéristiques

    • Playstation 4
    • Ordinateur/PC
    • Nintendo Switch
  • Développeur : Tokyo RPG Factory
  • Editeur : Square Enix
  • Date de sortie : 23 janvier 2018

Le studio Tokyo RPG Factory saura-t-il approfondir sa recette ?

image preview lost sphear

Sous le titre de notre article, un brin aguicheur, se cache une véritable question. Car c’est avec une curiosité non dissimulée qu’on voulait découvrir ce Lost Sphear, annoncé avec un certain entrain par Square Enix (Final Fantasy 12, Dragon Quest Heroes 2). Et on comprend l’éditeur préféré des amateurs de J-RPG : le deuxième jeu du studio Tokyo RPG Factory se devait de revoir sa copie, après un I Am Setsuna loin d’être totalement inintéressant mais qui péchait par trop d’épuration. Prévu pour le 23 janvier 2018 (sur Playstation 4, Nintendo Switch et PC via Steam), le soft s’est livré en partie, via deux segments bien distincts. Et l’on peut déjà affirmer que les progrès se font sentir.

La première portion de jeu est simple à décrire : c’est le tout début de l’aventure. De suite, il faut prévenir sur l’importance de ne pas vous spoiler l’histoire de Lost Sphear, car elle est dû à un élément très important du titre : son scénario. En effet, le soft mise beaucoup sur le récit, l’atmosphère qui s’en dégage. Il vise à retrouver ce qui a fonctionné dans I Am Setsuna : une belle plume, captivante de par notre rapport au conflit, tout en poussant bien plus loin l’univers. En effet, on sent que le monde, dans lequel nous prenons place, n’est pas né pour ce que Tokyo RPG Factory va nous raconter. Il a un passé, un présent (on verra plus tard pour le futur), et ça fait une nette différence. Le village dans lequel débute notre aventure, Elgarthe, est assez typique de cette volonté d’approfondir l’écriture. On a ressenti du plaisir à s’y balader, à discuter avec les villageois, et à découvrir des objets à collecter.

Une narration au service d’un univers mélancolique

image map lost sphear

L’histoire de Lost Sphear utilise le grand classique du RPG japonais : l’élément déclencheur, qui va pousser un groupe de personnages à se dépasser, à braver les dangers. Il va falloir que Kanata, le jeune homme qui nous sert d’avatar, aille voir plus loin que le prisme d’Elgarthe, et c’est tout naturellement qu’on le dirige vers le monde extérieur. La transition se fait naturellement, et l’on atterri sur une map, à l’image de ce que le genre pratiquait lors de son apogée. On sent que, si Tokyo RPG Factory a entendu certains regrets formulés par les joueurs et la critique, ils ne transigent pas sur ce qui fait la sève de ce studio : l’envie de coupler le narratif à des codes issus du RPG japonais « à l’ancienne ». Ainsi, on retrouve de cette mélancolie qui traversait les jeux de Hironobu Sakaguchi, et tout de même un peu d’émerveillement comme l’aime Yuji Horii. Du moins, c’est là l’intention du soft, et l’on attend évidemment le test pour vérifier si cela se traduit sur la durée, avec assez de force pour ne pas perdre le joueur en route. Pour ce faire, il sera question de Lune destructrice puis créatrice, de morceaux de monde qui tombe dans l’oubli et qu’il va falloir réveiller.

Lost Sphear nous pousse, donc, à partir pour l’aventure. Sur ces premiers instants, elle se suit par le biais d’objectifs qu’on ne peut qualifier de dirigistes, tant le joueur n’est pas spécialement pris par la main. On doit rejoindre l’un de nos compagnons pour une partie de pêche, mais en route on peut très bien se balader sur la map, flâner dans un lieu qui n’est d’aucune utilité pour le moment (précisons ici que les auberges sont enfin disponibles, c’est important pour le côté hommage aux anciens RPG japonais). Pas de GPS pour nous forcer à suivre un chemin, ni de carte pour nous empêcher de découvrir le monde de manière autonome. Sans aller jusqu’à la sensation de liberté, on en est tout de même assez loin, écrivons que cette volonté de revenir à un HUD non-intrusif provoque de bonnes sensations. Après certains événements, et l’apprentissage d’une pêche qui nous paraît simple, la problématique se met en marche : le monde disparaît, et Elgarthe n’est pas épargné.

Des combats rythmés, qui recèlent une dimension stratégique

image combat lost sphear

La seconde partie de cette prise en mains se déroulait plus loin dans Lost Sphear, après une dizaine d’heures de cheminement. Et il se trouve que notre avatar profite d’un don : il peut rendre forme aux parcelles effacées, en ravivant leurs souvenirs. Pour cela, il doit placer des Artefacts, qui ramèneront le monde à la vie, et vous permettront autant de profiter d’effets que de libérer des passages (ou des villages) devenus impraticables. Par exemple, placer un Yggdrasil libérera non seulement de la place, mais aussi provoquera des bonus à ne pas prendre à la légère. C’est d’ailleurs si vrai que Tokyo RPG Factory a fait le choix de laisser au joueur celui de remplacer un artefact par un autre (sauf cas spéciaux, liés à l’avancement du récit). Voilà de quoi créer un intérêt stratégique, au sein d’une feature efficace.

Et une fois qu’on a bien déblayé notre route, il a fallu se frotter à l’adversité pour le moins étonnante que propose Lost Sphear. Avant d’aller plus loin, il faut décrire le système de combat. Il est bien plus profond que celui d’I Am Setsuna. Tout d’abord, c’est la liberté d’action qui nous surprend. Quand la jauge ATB est remplie, le personnage peut lancer une offensive. Jusqu’ici rien d’étonnant, mais attendez la suite. Car le joueur ne devra pas se limiter à choisir entre un assaut, l’utilisation d’un objet ou un skill, il faudra aussi gérer le mouvement du protagoniste. C’est simple à prendre en mains, mais on se rend vite compte que plusieurs couches permettront de maitriser un système qui en a dans le bide. Tel personnage aura tout intérêt à se rendre au corps-à corps. Un autre à rester à distance. Les armes provoquent différents effets, et plusieurs ennemis peuvent être touchés par une même attaque, il faut donc penser son placement, et ne pas se contenter du simple coup. Un aspect stratégique qui prend encore de l’ampleur quand les ennemis forcent à s’adapter à eux, car ils ne resteront pas les bras croisés. Et si vous êtes trop lents dans vos décisions, eux ne le seront pas…

Visuellement séduisant, et pas dénué de challenge…

image donjon lost sphear

C’est dans une caverne, abritant des rebelles que nous sommes forcés de traquer, que se déroulait le donjon à l’essai. On y a remarqué l’envie de voir le joueur concentré sur les possibilités du gameplay. On y reviendra plus longuement lors du test, mais sachez que nos héros ont à leur disposition des armures exomechs, à enclencher manuellement. Si elles apportent bien du renfort pendant les combats, elles ne sont pas inutiles en-dehors : on a pu briser des rochers grâce à elles, et s’ouvrir des chemins vers des coffres cachés. Pas de level design alambiqué, et les adversaires apparaissent à l’écran : pas de rencontres random dans Lost Sphear. Aussi, on aura à raviver des souvenirs au sein même des donjons, histoire de ne pas oublier ce pourquoi on est missionné. Au fil des rencontres avec les ennemis, on apprend à utiliser le Momentum Mode, qui permet d’enchainer les coups, donc d’infliger plus de dégâts. Pour profiter de cette technique, il faut remplir des orbes, en cours de combat. C’est là un élément important, surtout lors des combats de boss. On a d’ailleurs pu se frotter à deux d’entre eux. Si le premier, qui mettait fin au précédent segment, fut battu dans le plus grand des calmes, le second nous a tout simplement fait bobo. Clairement, il fallait développer une stratégie que nous n’avions pas décelé, et on s’est fait détruire. Ce qui prouve, au passage, que le challenge saura parfois se corser.

Enfin, il est impossible de ne pas aborder la technique de Lost Sphear. Il faut garder une certaine distance avec ce qu’on a vu, qui est encore loin de la version finale, mais l’on peut déjà affirmer que la direction artistique est magnifiquement mise en relief par des jeux de lumières agréable, créant une ambiance de suite poétique et séduisante. On attendra de vérifier si l’ensemble ne souffre pas du syndrome de la répétition d’effets, ni du clonage de personnages, mais en l’état c’est tout à fait prometteur. Aussi, la musique s’inscrit typiquement dans ce qu’on peut attendre d’un hommage au RPG japonais des années 1990. Espérons que des thèmes seront se démarquer. Cette prise en mains s’est donc achevée sur ce boss pour le moins inattendu, et l’on quitte la partie en se demandant ce que le reste peut bien nous réserver. La curiosité est créée, donc.

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 en tant que co-rédacteur en chef. Manque clairement de sommeil.
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