[Test] Unravel Two : de la suite dans les idées

Caractéristiques

    • PlayStation 4
    • Ordinateur/PC
    • Xbox One
  • Développeur : Colwood Interactive
  • Editeur : Electronic Arts
  • Date de sortie : 9 juin 2018
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La coopération au centre du gameplay

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On retrouve l’univers enchanteur de la licence.

Alors qu’Electronic Arts s’est forgé, malgré lui, l’image d’un éditeur prudent (ce qui nous paraît très excessif), voilà qu’Unravel Two débarque, afin de rappeler à quel point la prise de risque peut aussi faire partie de son ADN. Agréable surprise issue du millésime 2016, le premier épisode avait su à la fois nous divertir, grâce à un gameplay plutôt bien calibré mais sans grand génie, tandis que l’ambiance charmait plus que de raison. Développée par Coldwood Interactive, petit studio suédois bourré de talent, cette nouvelle licence se devait de prolonger son succès d’estime et critique, en visant encore plus haut. C’est chose faite ?

Unravel installait une tonalité assez grave, mélancolique, sans pour autant trop en faire (contrairement à certains jeux indépendants, suivez notre regard). On se demandait comment Coldwood Interactive allait s’y prendre pour non pas renouveler l’univers, mais lui insuffler un second souffle. La réponse est simple : en dévoilant un récit plus travaillé, mais peut-être un poil moins bien narré. Dans Unravel Two, on suit les malheureuses aventures d’enfants poursuivis par de mystérieux adultes, et cette fuite en avant est parsemée d’embûches plus ou moins significatives. C’est certain, on ne s’en relèvera pas la nuit, et l’on sent une écriture moins prononcée, comme pour contenter celles et ceux qui se sont plaints du traitement scénaristique au sein du premier opus. Dommage, même si l’ensemble reste intéressant, et parfois assez touchant.

Pour Coldwood Interactive, Unravel Two est surtout l’occasion de pousser le concept un peu plus loin. On retrouve Yarny, la pelote de laine bipède, qui peut utiliser son organisme pour l’aider à progresser, au sein de niveaux conçus pour exploiter ses capacités. Seulement, cette fois-ci il n’est plus tout seul. Son équivalent bleu l’accompagne, et ça change tout. On ne parlera plus de ficelle, mais d’un lien, qui pourra à tout moment servir à la résolution d’énigmes globalement simples à aborder, du moins quand on a compris l’approche. Si la prise en main diffère peu, c’est la philosophie et certaines capacités qui font toute la différence. On pourra se réunir, se séparer, construire l’équivalent de ponts ou de trampolines, se balancer depuis le bord d’une plateforme. L’objectif crève les yeux : construire un esprit de coopération, et ce tout autant en solo qu’avec un ami.

Visuellement toujours aussi enivrant

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La coopération est indispensable pour évoluer.

Clairement, Unravel Two se savoure mieux avec un camarade. C’est dans ces conditions que la communication devient importante, et l’on se rend compte qu’elle contient une sève assez jouissive. En effet, les niveaux prennent un malin plaisir à imprimer un rythme qui, de facto, proposera aux deux entités de prendre des décisions. Ainsi, on évite le phénomène du suiveur, trainé par un leader. C’est la plus grande réussite du jeu, indéniablement : l’expérience multijoueurs est idéalement équilibrée. Et même au sein de la rédaction, composée d’ours solo, on s’est pris à préférer cette approche. Cependant, qu’on ne s’y trompe pas, le soft est entièrement jouable en solo. On pouvait craindre que les manipulations soient plus tarabiscotées, moins naturelles, et ce n’est pas le cas. Là encore, on est positivement étonné par le soin apporté à ces deux propositions.

Unravel Two a aussi la bonne idée de varier les plaisirs, en gérant bien le rythme de l’entrée en scène des nouvelles mécaniques. Certaines reviendront beaucoup plus que d’autres, mais on évite le sentiment rébarbatif grâce à la cadence. On aura aussi droit à des petits passages plus pressés que d’autres, avec la présence d’ennemis à éviter autant que possible. La difficulté n’est jamais insurmontable, on est dans un soft simple d’accès, mais certaines phases vous demanderont tout de même de vous remuer les méninges. Précisons aussi que la durée de vie du jeu se situe dans la moyenne du genre : il vous faudra cinq heures pour terminer l’aventure en ligne droite, et sept ou huit pour le boucler à cent pour cent (récupérer les orbes, réussir différents tableaux annexes parfois assez corsés).

Comment passer à côté de l’aspect visuel ? Unravel Two, tout comme son prédécesseur, mise beaucoup dessus. On pourra regretter, parfois, un petit sentiment de redite, mais ce serait injuste que d’en tenir réellement compte, à l’heure du bilan. C’est fichtrement beau, très détaillé, et la lumière est un ravissement de tous les instants. Il faut aussi noter que l’ensemble reste très fluide, à part deux ou trois ralentissement dans certaines poursuites, mais rien d’alarmant. Un vrai plaisir de la découverte accompagne chaque niveau, c’est indéniable. Quant à la musique, toujours signée Frida Johansson, elle accompagne le récit plus qu’elle ne le sublime. Cela reste très joli à l’écoute, l’OST peut très bien être savourée dans un cadre hors-jeu.

Note : 15/20

Unravel Two fait à peu près tout un peu mieux que son prédécesseur. On regrette encore une ou deux imperfections, comme une histoire en retrait, et un challenge un peu faiblard, mais tout le reste se renforce. On pense surtout au level design, idéal pour exploiter la nouvelle philosophie de cette suite. Plus savoureuse à deux, celle-ci gagne en intensité quand la communication rentre en scène. Cela ne signifie pas que le solo ne fonctionne pas, mais clairement : quand on a essayé la coopération, il est difficile de revenir vers un gameplay en solitaire. Au final, on aura été charmé, ce qui nous pousse à vous le conseiller, à l’occasion.

7/10

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