[Test] Generation Zero : laissez-lui plus de temps

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • Ordinateur/PC
    • Xbox One
  • Développeur : Avalanche Studios
  • Editeur : THQ Nordic
  • Date de sortie : 26 mars 2018
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 5/10

En attente de quelques corrections…

image test generation zero
Ce genre de bâtiment, vous allez en croiser. Et pas qu’un peu…

Quand Generation Zero fut montré, voilà quelques mois, on avait du mal à en croire nos yeux. Pas que ce qu’on voyait nous décrochait la mâchoire, loin de là, mais on se demandait comment Avalanche Studios peut afficher un tel rythme. Rendez vous compte, ce studio suédois vient de sortir Just Cause 4, et s’apprête à livrer un Rage 2 que l’on attend avec impatience (voir notre preview). Entre ces deux mastodontes, voilà que les développeurs signent Generation Zero, un FPS à tendance coopérative, qui tente de ranimer la flamme des classiques du genre, Left 4 Dead en tête. Avec réussite ? Réponse dans ce test.

Generation Zero s’appuie non pas sur un scénario fort, mais une atmosphère originale. En effet, le joueur incarne un avatar sans trop de background, après l’avoir personnalisé par le biais d’un outil de création assez jouissif de par les nombreuses possibilité qu’il provoque. Notre jeune être humain (femme ou homme, le choix sera le vôtre) se retrouve débarqué sur une île, alors qu’une guerre est menée contre… des robots. Car l’univers décrit est une uchronie. Ce mot peut être accompagné d’un sentiment de lassitude : il est vrai qu’on en a un peu soupé, ces dernières années, notamment avec les Fallout. Comme nous le signalions plus haut, l’ambiance se fait pourtant assez nouvelle, puisque le monde s’est arrêté de tourner pendant la décennie 1980. L’astuce scénaristique est agréablement étonnante : la Suède a fait le choix de ne pas prendre parti lors de la Seconde Guerre Mondiale, ce qui lui a ouvert les portes d’une croissance économique puissante. Seulement voilà, les forces ennemies, venues de l’Est, menacent. Alors, le pays scandinave lance un programme de défense par la formation des civils. Et paf, on justifie les connaissances guerrières de notre personnage.

Bien entendu, l’ennemi venu de l’Est fondent sur la Suède. Et c’est là que les choses sérieuses commencent. Notre groupe d’étudiants est attaqué, alors qu’il naviguait dans les eaux de la Suède. Une offensive en règle, et du genre jusqu’au-boutiste. Rescapé sur une île, vous allez devoir vous en sortir face à une armée constituée de robots retors, tout en suivant des objectifs assez vagues. C’est ici que le scénario de Generation Zero trouve ses limites : après cette introduction des plus sympathiques, il sera surtout question d’une narration par le biais de missions peu passionnantes. Rejoignez ce point, trouvez tel objet important, recommencez. La narration se fait au travers des notes, écrites ou audios, dissimulées ici ou là (et toutes traduites en français, un effort à saluer), mais on n’obtient que trop peu de détails non seulement sur cette île, mais aussi le peuple qui l’habitait. Certes, il s’agit clairement d’un jeu de survie, il fallait donc qu’Avalanche Studios trouve un équilibre entre l’écriture et le besoin de laisser planer le doute, le mystère. Mais cet univers est si particulier, nous sort tellement des sentiers battus, qu’on se sent gourmand. Trop, peut-être.

Une bonne ambiance, mais des combats ratés

image gameplay generation zero
Les combats manquent de peps.

Generation Zero est un FPS, axé sur la survie et fabriqué autour du concept de coopération. La question que vous vous posez sûrement, c’est : « cool, mais puis-je y jouer en solo ? ». Cette interrogation, désormais récurrente après le traumatisme Anthem, trouve une réponse positive. Vous pourrez parcourir le soft entier sans avoir recours à des amis. Par contre, vous allez fortement galérer, autant vous prévenir de suite. Beaucoup moins que dans le soft d’Electronic Arts, mais tout de même. Les robots sont de sacrés sacs à PV, et ne comptez pas débuter avec des armes de folie. Dès lors, compter sur quelques camarades (le titre peut se visiter jusqu’à quatre) change le rapport de force, et allège un challenge parfois déséquilibré. Mais avant d’aborder profondément cette adversité, revenons sur le concept. Vous êtes lâchés sur cette île, à la taille assez gigantesque. Vous ne pourrez vous aider d’un véhicule, alors croyez-nous : vous allez gambader, et pas qu’un peu. L’endroit se révèle parsemé de points d’intérêt à farfouiller, afin d’entasser le plus possible des objets qui vous sauveront la peau : kit de soin, munitions, fusées de détresse et même protections à revêtir. Tout cela fonctionne bien, pour peu que votre tendance au survivalisme soit assez développé.

Par contre, l’action  de Generation Zero a du mal à véritablement prendre de l’ampleur. La faute en revient à plusieurs éléments. En premier lieu, l’intelligence artificielle des robots. On aurait apprécié qu’elle soit moins au taquet, afin de nous permettre de mieux penser, structurer nos déplacements. Il n’est pas rare de voir l’un de ces adversaires nous capter, alors qu’on se cache derrière un énorme rocher. Cela devient particulièrement dérangeant quand on enchaine les heures, avec une tendance à nous pousser à ne plus faire attention aux signaux de détection. Dommage, cela retire de cette tension potentielle. Aussi, le feeling des armes nous paraît trop sommaire, quelle que soit la pétoire utilisée. Détruire un robot, en solo, peut être une tâche longue et périlleuse, c’est aussi à cause de ce manque de patate. Enfin, ne comptez pas sur le level design pour relever la sauce. Il est clairement sous-traité, et ne cache pas sa propension à la répétition des structures. Cependant, signalons la bonne gestion des conditions climatiques : elles ont un impact direct sur le gameplay, en brouillant les perceptions des ennemis. Un bon point, contrairement à l’arbre de compétence, qui aurait gagné en soignant sa lisibilité.

Generation Zero laisse des regrets, plus qu’il n’énerve. On sent bien qu’il aurait fallut encore quelques mois de développement pour obtenir un résultat bien plus probant. Une affirmation qui trouve un écho dans la technique : ce n’est pas brillant, mais loin d’être catastrophique non plus. Le principal grief concerne la répétition des textures et modèles, signe qu’Avalanche Studios aurait mérité un agenda plus aéré. L’absence de PNJ, et les signes de vie limités sur les lieux, sont des éléments justifiés par le scénario. Cela fonctionne plutôt bien, même si l’on aurait apprécié plus d’animations dans les environnements, du coup un peu trop vides. Aussi, on a observé quelques bugs d’affichage et de collision. Par contre, soulignons la bonne tenue du moteur APEX, qui arrange des jeux de lumière efficaces. Enfin, l’ambiance sonore aurait eu besoin de plus de relief, surtout côté bruitages. La musique, signée Mats Lundgren (déjà au travail sur Mad Max, du même studio), joue sur l’aspect mystérieux de cette île, et sait aussi se faire plus grave quand la situation l’exige. Des compositions de qualité, même si les thèmes sont finalement peu nombreux.

Note : 10/20

Generation Zero n’énerve pas spécialement, par contre il laisse des regrets. Le concept, prometteur sur le papier, parvient à construire quelques bons moments, surtout en coopération. Mais l’ensemble se heurte à des soucis gênants, qu’on espère réglable par le biais de futures mises à jour. Dans ce cas, la note pourra s’élever. La difficulté, parfois décourageante, n’aide pas la digestion des combats, peu engageants à cause d’une intelligence artificielle peu travaillée. Aussi, la map est gigantesque, mais elle recycle les bâtiments, et le level design manque d’originalité. Cependant, on apprécie le squelette du jeu : son ambiance, sa tendance au survivalisme acharné. Voilà l’exemple typique d’un soft qui pourra se bonifier avec le temps.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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