[Test] Outward : la survie comme moteur

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • Ordinateur/PC
    • Xbox One
  • Développeur : Nine Dots Studio
  • Editeur : Deep Silver
  • Date de sortie : 26 mars 2019
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 6/10

Un jeu qui attire la sympathie, mais largement imparfait

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Après le naufrage, l’aventure commence

Ce serait en rajouter que de vous assurer que l’on attendait avec impatience Outward. Pourtant, sur le papier, le dernier-né en date signé Nine Dots Studio, édité chez Deep Silver (Agence of MayhemMetro Exodus), a tout de même su titiller notre curiosité. Au fur et à mesure des trailers et autres carnet de développeur, on découvrait un concept autour de quatre grands piliers : le RPG, le monde ouvert, le craft et la survie. Quatre genres très usités de nos jours certes, mais dont le mélange nous paraissait prometteur. Qu’en est-il réellement ? Réponse dans les lignes qui suivent.

Le premier contact avec Outward est aussi dru qu’une barbe naissante. Ces premiers instants nous restent en mémoire, tant votre dévoué serviteur a bien failli se décourager, et ce en sortant à peine de l’ouverture de l’aventure. Avant de rentrer dans le vif du sujet scénaristique, on se doit de vous conseiller de débuter votre expérience par le tutoriel, disponible en dehors du cheminement, et que vous pourrez lancer quand bon vous semble. Sa forme est certes un brin bordélique, comme beaucoup d’éléments du soft, mais, et c’est une autre généralité quant à ce titre : on s’y fait, et l’on perçoit même un certain intérêt. Une fois assez à l’aise avec les mécaniques que nous décriront plus bas, il est grand temps de prendre possession de votre avatar, homme ou femme selon votre convenance. Aussi, l’apparence de ce héros est de votre entière responsabilité, par le biais d’un outil de création. Là encore, Nine Dots Studio manque de tact, et livre une modélisation à la fois limitée et austère. Cependant, restez avec nous : on vous assure que ça s’arrange, par la suite.

Outward prend place d’une manière qui mélange originalité et petits clins d’œil. Votre personnage n’est pas un grand aventurier, ni un être humain appelé par un destin brillant. Non, vous êtes le descendant d’une lignée maudite, mais pas par un sorcier : par le biais des échecs de vos aïeux, votre grand-mère plus précisément. Vous devez payer une dette mensuelle, sous peine d’être chassé de chez vous. Alors, vous partez en mer, dans l’optique de rassembler des richesses. Décidément, c’est pas de bol, car le bateau s’échoue, emportant avec lui tous vos précieux deniers. L’avatar se réveille alors sur la plage, comme Link le faisait dans Zelda : Link Awakening. Heureusement, non loin de votre village, alors il est temps de se mettre en route, et de faire face à la vindicte populaire. Le personnage principal n’a alors plus le choix : il doit trouver de quoi payer. Il est temps de prendre la direction de l’inconnu, derrière les murs. Le contexte d’Outward nous est sympathique. Le scénario qui en découle reste, par la suite, un peu en retrait, mais on apprécie grandement le sentiment de pouvoir le vivre selon ses envies. Vous allez faire face à beaucoup de situations qui vous demanderont un choix véritable, ce qui a un impact direct sur l’expérience de jeu. Cela provoque, bien entendu une durée de vie importante. Le récit ne propose certes pas de grands rebondissements épiques, mais il s’applique à nous impliquer, et à trouver des justifications à certaines mécaniques. Une cohérence de bon ton, tout de même un peu gâchée par un enrobage parfois terrible. La qualité des textes, en français s’il vous plaît, est plutôt bonne. Mais le doublage vous donnera des sueurs froides, à tel point que cela nous a sorti du trip à plusieurs reprises. Aussi, on aurait apprécié plus de cutscenes, même si les dialogues écrits restent une valeur sûre.

Si vous digérez ses défauts, le soft distille des bonnes idées

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La direction artistique réserve quelques surprises.

Comme nous l’écrivions plus haut, les premières minutes sur Outward sont déconcertantes, voire même décourageantes. Les combats ont des années de retard face à ce qui se fait actuellement, et l’on doit faire avec une latence des coups assez surprenante. Aussi, l’interface n’est pas spécialement bien pensée. Ce qui, associé à un mapping des touches très lunaire, fait qu‘il va vous falloir vous impliquer dans un temps d’adaptation long et parfois douloureux. Toute la question est de savoir si ce qui se passe après en vaut la peine ? La réponse est partiellement positive. Apprendre à bien manipuler les armes, préparer avec sérieux vos offensives face à des monstres sacrément coriaces, récupérer des éléments afin de parfaire son expérience sur le terrain, tout cela fonctionne. Nine Dots Studio sait que le classicisme se devait d’être combattu par des idées plus nouvelles. Ainsi, la gestion du sac fait aussi partie des bons éléments : vous le portez, et le supportez. Comprendre qu’il est certes indispensable afin de récupérer des objets, en vue de se plonger dans un artisanat agréable, mais aussi handicapant dans les batailles. Gérer le poids est d’une importance capitale, car cela a un impact direct sur la vitesse de vos mouvements. Alors, n’hésitez pas à vous délester temporairement de ce qui vous ralenti, sinon c’est l’échec quasi-assuré.

Accumuler de l’expérience, s’armer et se protéger au mieux, mais aussi survivre. C’est sûrement ici qu’Outward se fait le plus intéressant. Il faut faire attention à la température, aux blessures reçues, car tout ça provoque des malus très handicapants. Cela ne rend que plus indispensable le craft de potions à même de vous sauver la vie. Il faudra aussi s’habituer au système des magies, pas si complexe au final mais compliqué à bien digérer. Pour lancer la moindre boule de feu, il faut utiliser une pierre à cet effet, qui tracera au sol un cercle. Un peu fastidieux, du coup on cherche surtout à être impérial arme à la main. Et, malgré la difficulté du soft, parfois vraiment sans pitié pour la moindre erreur, cela suffira pour s’en sortir jusqu’à la fin. Celle-ci intervient au bout d’une vingtaine d’heures, mais l’expérience ne se termine pas là, oh que non. Le contenu du titre se révèle assez solide et vous demandera bien du temps pour être fouillé de fond en comble. Aussi, sachez que l’ensemble peut être parcouru à deux, en local avec écran splitté. C’est assez rare et bonnard pour être souligné.

Vous vous en doutez, Outward n’est pas une claque visuelle. On peut même écrire que le résultat, à l’écran, fait daté. Ce sont surtout les textures qui nous paraissent dépassées, avec une précision en berne. De même, la profondeur de champ s’avère limitée, et c’est bien dommage tant on sent que le jeu a aussi été pensé avec des panoramas. La direction artistique souffle le chaud et le froid. On pourrait la décrire comme la rencontre de constructions très heroic fantasy, et de couleurs criardes mais choisies pour nous sortir des valeurs ordinaires, comme dans ces parterres de fleurs assez surréalistes. Ce n’est pas immonde, par contre cela manque un peu de personnalité. Le constat est meilleur concernant la bande originale du titre, composée par Jean-François Racine. Le rendu orchestral en impose, même s’il manque peut-être un thème véritablement fondateur.

Note : 12/20

Si vous recherchez une expérience assez riches en terme de possibilités laissées par le concept, malgré des défauts inratables, alors Outward pourrait vous intéresser. Si le plumage n’est pas à la hauteur de ce que le corps demande, on a tout de même fait face à un soft qui ne manque pas d’envie de bien faire. Quelques mécaniques, comme celles liée à la gestion du poids et des malus, nous ont charmé. Aussi, l’abondance de choix réellement intéressants et à l’impact direct sur l’expérience fait partie des bonnes surprises. Pour savourer ces qualités, il faudra digérer un système de combat mou et compliqué, ainsi qu’une technique pas reluisante. Le titre a donc ses défauts, mais ses propositions ne sont pas à ignorer.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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