Caractéristiques
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Test effectué sur :
- PlayStation 5
- Titre : Rise of the Ronin
- Développeur : Team Ninja
- Editeur : Sony Interactive Entertainment
- Date de sortie : 22 mars 2024
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- Note : 6/10 par 1 critique
Le Soleil Levant rouvre ses portes
Après Ghost of Tsushima de Sucker Punch (sorti il y a déjà presque 4 ans sur PS4), retour au pays du Soleil-Levant avec l’équipe du studio Team Ninja (créateur de Nioh et Wo Long: Fallen Dynasty) pour un RPG en monde ouvert qui constitue sans aucun doute jusqu’à maintenant le plus ambitieux projet du studio japonais.
L’histoire se situe au Japon au milieu du 19e siècle pendant les années 1850. Le pays est depuis de nombreuses années refermé sur lui-même, mais prospère malgré tout.
En interne cependant, tandis que le shogunat souhaite à présent s’ouvrir au monde extérieur via des émissaires britanniques, de multiples factions dissidentes s’apprêtent à se soulever pour renverser l’empereur. Parmi eux, les lames jumelles, un homme et une femme, liés par la tradition qui veut que l’un n’est rien sans l’autre et ce jusqu’à la mort.
Dès votre première mission cependant, destinée à assassiner un leader occidental, l’une des deux lames jumelles semble disparaître. Votre clan est ensuite intégralement massacré et, 5 ans plus tard, vous vous mettez à la recherche de votre moitié perdue pour que réellement commence le jeu.
Un monde aussi vaste que limité
Dès l’intro, Rise of the Ronin soulève quelques questions, par exemple : la possibilité de personnaliser votre personnage peut s’avérer intéressante mais, au final, le résultat n’étant pas flagrant, ça ressemble plus à de la cosmétique pouvant virer au délire qu’un outil de roleplay réellement pertinent. Le monde ouvert représentant la région d’ Edo (ancien nom de Tokyo pendant le 19e siècle) est vaste et reviendra souvent au grand port de Yokohama, mais vous pouvez aller où vous voulez dès le début (bien sûr, la difficulté des ennemis augmentant au fur et à mesure que vous vous éloignez de votre point de départ, vous n’aurez certainement d’autres choix que de procéder tout de même par étapes logiques).
Si les activités annexes qui peuplent ce monde sont plutôt nombreuses (trop ?), elles s’avèrent malheureusement assez répétitives en début de partie. Par la suite, et malgré quelques efforts, ce sentiment persiste, car il est souvent question de trésors cachés dans des sanctuaires, de fugitifs à abattre, de combats à mener face à des personnages puissants (mais qui se ressemblent tous) et des photos à prendre de petits chatons qu’il faut récupérer pour faire plaisir à des geishas du quartier des plaisirs. Cette dernière quête, sortant un peu de l’ordinaire, plaira surtout aux amateurs de chats (dont l’auteur de ces lignes fait partie), mais finira également par lasser à force de répétition.
Cette absence de bestiaire et de situations variées se fera cruellement ressentir au bout des quarante heures que dure le jeu (si vous êtes patient), sinon, plus probablement, l’envie d’explorer vous sera passée bien avant. Vous pourrez néanmoins vous consoler en aménageant selon vos goûts votre « Nagaya » (petite maison typique de l’époque Edo) au fil de l’aventure et qui vous servira de Hub pour développer votre personnage.
Malgré ce défaut, la narration a le bon goût de nous proposer à plusieurs reprises des choix dont les résultats vont modifier l’aventure et notre manière d’appréhender certaines situations en fonction de s’ils sont pro-shogunat ou non. Cependant, aucune de vos décisions ne modifiera en profondeur le déroulement du scénario principal, car le script aboutira finalement à la même conclusion narrative.
Une réalisation aiguisée pour des combats émoussés
Si la réalisation de Rise of the Ronin est plutôt agréable et dynamique (en particulier dans les cinématiques), rendant l’exploration agréable d’un point de vue technique (le personnage peut grimper, s’accrocher avec un grappin, déployer un planeur ou se déplacer à cheval), la direction artistique, en revanche, laisse à désirer. Cherchant à coller constamment à ses personnages, la caméra semble souvent chercher à nous cacher que les environnements sont plutôt pauvres ou, en tout cas, en deçà de ce qu’on pouvait espérer.
Mais c’est du côté des combats que le studio Team Ninja semble avoir voulu se focaliser mais, même sur ce point, le résultat est mitigé en raison d’un excès de zèle superflu et d’une prise en main mal maîtrisée.
D’abord, il vous faut choisir une arme entre 9 différentes, si possibles adaptées à la classe que vous avez choisie (certaines ne sont acquises que plus tard dans le jeu) et on peut en porter deux à la fois pour adapter sa « stratégie » aux adversaires rencontrés. Entre le katana, la lance, l’ Odachi (un sabre japonais géant) ou encore le fusil baïonnette, il y a clairement de quoi faire, surtout que chaque arme peut « évoluer » en plusieurs styles différents au fur et à mesure de votre progression. Le côté RPG d’action tourne à plein régime entre les compétences à débloquer et le graphique illustrant nos forces et faiblesses en temps réel, sans parler de la barre d’endurance qu’il faut également gérer durant les combats, en particulier face aux boss.
Le problème qui se pose c’est qu’autant on peut apprécier les immenses possibilités que cela implique dans le gameplay, autant la proposition est presque trop lourde pour un jeu qui échoue à rendre ses combats agréables (un comble !).
D’abord, les animations sont d’une lenteur inadaptées à votre personnage de samouraï censé réagir au quart de tour avec vélocité. Ensuite, l’idée d’utiliser seulement une seule touche de la manette pour combattre est une très mauvaise idée qui fait date. Pour faire simple et malgré la barre de Ki, on se contente de bourriner des ennemis, parfois on appuie plus longtemps pour placer un gros coup et, surtout, on contre (tous les affrontements reposent sur ça) en un timing dont l’efficacité est le plus souvent aléatoire. Et ne comptez pas trop sur le système de « Lock » du jeu qui s’avère lui-même un peu pataud pour arranger ça.
L’ajout d’un arsenal secondaire d’armes à distance (revolver, fusil, lance-flammes…) est plutôt original vu le contexte mais ne change hélas pas grand-chose au gameplay. Le pire, justement, c’est que lorsqu’on maîtrise son timing, sa barre d’endurance et ses contres, toutes les armes feront l’affaire pour affronter n’importe quel ennemi, ce qui annule toute la pertinence du développement des armes cité précédemment.
Une belle ambition pour trop de maladresses
En fait, on pourrait considérer qu’à trop vouloir en faire, sans pour autant se donner les moyens de ses ambitions, le studio de la Team Ninja pêche par orgueil et échoue à nous proposer une aventure aussi intense qu’attendue. C’est dommage, car on apprécie le potentiel de l’histoire entre l’époque charnière du Japon et les différentes rencontres effectuées avec de véritables personnalités historiques (dont certaines s’avèrent psychologiquement plus intéressantes que votre héros), mais on déplore là encore un manque de jusqu’au boutisme narratif qui aurait rendu l’aventure plus épique.
Certains apprécieront tout de même l’aventure pour le contexte historique et la large proposition de gameplay, surtout qu’avec trois modes de difficulté (modifiables à tout moment de la partie), chaque joueur pourra adapter le challenge à sa convenance. Le jeu possède des qualités indéniables, mais certainement qu’une prise en main plus intuitive et un développement plus abouti sur l’aspect exploration RPG lui aurait été favorable et nous aurait moins donné l’impression d’un ouvrage inachevé.