[Test – PlayStation 5] Agatha Christie – Mort sur le Nil : Du haut de ce jeu vidéo, les années 70 vous contemplent

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 5
      Existe aussi sur :
    • Ordinateur/PC
    • Nintendo Switch
    • Xbox Series X/S
  • Titre : Agatha Christie : Mort sur le Nil
  • Développeur : Microids Studio Lyon
  • Editeur : Microids
  • Date de sortie : 25 septembre 2025
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 7/10

Quel sentiment étrange : lancer un jeu d’enquête pour résoudre des énigmes dont nous connaissons déjà les réponses. Car, ne nous leurrons pas : parmi les joueuses et joueurs intéressés par Mort sur le Nil, une minorité seulement n’aura jamais lu ou écouté le livre/vu en film une des adaptations (évitez la dernière catastrophique de Kenneth Branagh).

Si l’important c’est le chemin et non l’arrivée, peut-on prendre du plaisir sans l’effet de surprise final si cher à la célèbre autrice ? Essayons de répondre à cette question !

Poirot et Royce sont sur un bateau

Si vous avez joué à la précédente adaptation par le studio d’un roman d’Agatha Christie, Le Crime de l’Orient-Express, vous ne serez pas surpris. Mort sur le Nil reprend la même formule : nous y dirigeons tour à tour Hercule Poirot et Jane Royce dans une série de chapitres contenant chacun des énigmes, qui forment un tout cohérent et nous rapprochent peu à peu de la vérité.

Première surprise : l’aventure a été transposée dans les années 70, avec l’esthétique qui va avec. On se rend vite compte que cette très bonne idée modernise l’histoire sans jamais la dénaturer. Et confirme que les livres de la romancière ne vieillissent décidément pas.

Deuxième surprise : le fait de jouer deux personnages permet de suivre deux intrigues différentes. Celle du livre, donc, ainsi qu’une histoire parallèle liée habilement à la première, mais totalement inventée. Saluons le souci de cohérence entre les deux récits, qui se rejoignent à la fin de façon très naturelle. De plus, le gameplay varie légèrement avec la personnalité de nos deux héros : si les chapitres consacrés à Poirot sont orientés interrogatoires, ceux de Royce font quant à eux plus part à l’action ou à l’exploration (certains niveaux apparaissant même étonnamment labyrinthiques).

Concrètement, il s’agira d’interroger les personnages, de les espionner, de les prendre en filature, d’explorer les moindres recoins des environnements (le bateau évidemment, mais aussi Londres, Le Caire…), et de recouper les informations afin d’en déduire les réponses aux énigmes ponctuant les chapitres.

Au fur et à mesure de nos découvertes, une interface, le palais mental, regroupe les potentiels indices, afin de permettre de faire des déductions. Rien de bien compliqué cependant : le jeu nous guide à tout moment, nous alertant lorsqu’une nouvelle possibilité d’association est disponible. Deux idées réunies permettent d’en déduire une troisième (parmi une liste de choix), ou alors mènent à un petit jeu dont la résolution fera avancer l’enquête. Un peu déroutante au début, les indices s’accumulant rapidement, la navigation devient rapidement une évidence et on se rend compte que l’outil permet de nous guider dans les prochaines étapes, mais aussi d’obtenir des éléments permettant de confronter les suspects lors d’interrogatoires.

Une fois l’ensemble des indices trouvés et déduits, un jeu de pistes grandeur nature s’ouvre, dont l’objectif est de comprendre qui a fait quoi à quel moment. Cette enquête en 4 dimensions, qui marque la fin des chapitres importants est de prime abord difficile à prendre en main : replacer chaque personnage dans une temporalité et un lieu donnés peut sembler confus, mais une fois le mécanisme intégré, c’est un régal de jouer avec toutes ses suppositions, jusqu’à l’épiphanie, aussi soudaine que bienvenue.

Jamais difficile, jamais punitif, Mort sur le Nil permet d’avancer sans se retrouver bloqué bien longtemps (un système d’indices bien pensé est d’ailleurs déblocable au cas où).

capture d'écran du jeu vidéo agatha christie mort sur le nil sur ps5 hercule poirot près de la piscine

Les Sims en Egypte

La direction artistique, empruntant beaucoup au design si reconnaissable des années 70, est vraiment réussie. L’aspect des personnages est respectueux de l’œuvre originale, avec une identité forte. On peut parler de « gueules », aussi bien pour les protagonistes principaux que secondaires. De même, on imagine un gros travail de documentation sur le mobilier ou les vêtements.

En revanche, techniquement, Microids fait du Microids. Le manque de moyens est flagrant, à commencer par les décors vides et sans vie. Rien ne bouge, rien ne respire. Sur nos consoles modernes, cela ne passe plus. Et ce ne sont pas les quelques PNJ sans âme posés çà et là qui vont nous contredire.

Mais le moins agréable reste l’animation des personnages, d’une raideur telle qu’on a l’impression de jouer aux Sims… d’il y a 10 ans. Les expressions faciales ne sont pas des plus réussies, la faute aux visages figés, effet accentué par le doublage un poil caricatural et surjoué (votre serviteur y a joué en français, peut-être pas le meilleur choix). Ne parlons même pas de la synchronisation labiale, que notre cerveau s’efforce d’oublier rapidement.

Enfin, les contrôles manquent de souplesse. Sélectionner un objet ou une interaction sur l’écran peut se révéler laborieux, tant il faut se placer parfaitement devant le petit point affiché. Il n’est pas rare de rater des indices à cause de la jouabilité trop rigide.

L’ensemble de ces défauts saute aux yeux lors des premières heures de jeu, et laisse une première impression mitigée. Mais force est de constater que la direction artistique prend rapidement le dessus, à la faveur de l’immersion. On oublie la technique d’un autre temps pour se plonger dans l’enquête, et on réussit même à s’attacher aux personnages, à en saisir leur personnalité.

En dehors de la résolution d’énigmes pures, l’exploration est aussi parsemée d’une poignée de puzzles, comme trouver la façon de réparer un juke-box ou s’arranger pour qu’un ensemble de valises entre dans le coffre d’une voiture. Ces mini jeux sont parfois amusants (voire très malins, tels les jeux de lumière du temple d’Abou Simbel), parfois mal intégrés, et cassant le rythme de l’aventure. Ils restent toutefois très logiques, à l’image du reste du jeu, et suffisamment abordables pour ne pas apporter de frustration supplémentaire.

En revanche, le dernier mini jeu, intégré à l’enquête et composant la quasi entièreté du dernier chapitre, est vraiment laborieux : sans trop en dire, il s’agit de relier une importante quantité d’éléments afin de faire des déductions sur un mur d’indices. Il est dommage que l’intrigue globale se termine sur une séquence inutilement longue et ennuyeuse.

On passera rapidement sur la recherche de « moustaches dorées » et de disques vinyles cachés dans chaque niveau. Ne servant à rien d’autre qu’obtenir le 100% du jeu, cet ajout est trop artificiel pour être réellement intéressant ; c’est une quête qu’on abandonnera rapidement.

Enfin, notons la présence de questions à choix multiples par moments. Nos réponses, sans conséquence visible sur l’intrigue globale, modifient la fin du jeu. Aussi, pour profiter de toutes les fins, certains chapitres devraient être rejoués plusieurs fois. Ajout sympathique, mais force est de constater qu’une fois l’histoire bouclée, l’envie de recommencer n’est pas au rendez-vous.

Verdict ?

Au final, la vingtaine d’heures nécessaire à boucler l’enquête passe donc avec un réel plaisir et l’envie d’aller au bout. Que l’on connaisse déjà l’histoire ou pas, l’intrigue est prenante, et la façon dont elle est présentée réserve quelques surprises. La direction artistique très réussie et l’ambiance 70’s qui s’en dégage nous font rapidement oublier un jeu techniquement dépassé et quelques problèmes de rythme.

Et puis, comment être déçu par une enquête d’Agatha Christie ?

Article écrit par

En 1992, soit à 12 ans, je décide avec mon frère de vendre nos jouets à la brocante du village afin de pouvoir nous acheter la Super Nintendo. Ce fut le début de ma passion pour Zelda, Mario et autres Secret of Mana ou F-Zero. Puis, j'ai découvert la Megadrive, la Playstation ou la XBox : le mal était fait. Je peux m'émouvoir devant l'introspection de Celeste ou l'expérience procurée par Journey, faire ressortir mon côté bourrin avec God of War, me sentir mal à l'aise pendant la progression de Shadow of the Colossus. Mais avant tout, j'aime passer du temps dans des univers forts, m'évader dans un Final Fantasy (le VI avant tout), explorer la carte d'un Zelda Breath of the Wild, découvrir le monde d'un Xenoblade...

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