[Test – Playstation 4] Everything : quand philosophie et jeu vidéo ne font plus qu’un

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Test

Voilà certainement le test le plus difficile que votre humble serviteur ait pu écrire jusqu’ici. Everything est certes un jeu, mais nous allons voir que son auteur, David O’Reilly, que nous avions découvert avec son déjà très perché Mountain, est du genre à ne pas lâcher l’affaire. Alors qu’une bonne partie des joueurs avaient pointé du doigt l’absence de fun dans son précédent soft, voilà que le créateur (aidé de Damien Di Fede à la programmation) persiste et signe avec un soft qui pourrait se définir comme une aventure philosophique dépourvu de tout respect des codes fondamentaux du jeu vidéo. Dès lors, on se doit de vous avertir : Everything on aime… ou on déteste sans mesure.

Histoire : 4/5

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Sous ses allures de trip d’un, Everything est bien plus profond que ce qu’on pouvait l’imaginer dans nos toutes premières minutes passées en sa présence. Après nous avoir fait incarner une montagne (Mountain), le développeur David O’Reilly va encore plus loin : et si vous incarniez… tout. De la moindre brindille, le plus petit des atomes, jusqu’à l’immensité d’une planète ou carrément l’infinité d’une galaxie, vous pourrez tout contrôler. Derrière cette volonté déroutante, et l’on ne vous cache pas que la plupart des joueurs seront révulsés en moins d’une heure par les perspectives de liberté offertes, se cache pourtant un véritable cheminement.

Everything est un titre qui brise le quatrième mur, mais sans ne jamais prendre la peine de le signaler au joueur, contrairement à l’excellent Braid, pour prendre un exemple bien connu. Ici, le jeu se contente de vous filer un programme, au sein duquel on vit, on croît ou décroît, le tout en évoluant par le biais d’éléments internes au soft. Par exemple, vous incarnez un cheval, vous rencontrerez d’autres animaux, voire même des objets inertes. Et certains s’adresseront directement à vous, par le biais de pensées pas spécialement intéressantes mais qui, de fil en aiguille, contribuent à construire un ressenti entre le joueur et l’interface. Tout devient plus clair quand Everything met les pieds dans le plat : le jeu cite, par le biais d’extraits audios, Alan Watts, philosophe et grand Pape de la contre-culture. Difficile ici de résumer ce que cet homme a pu produire comme travaux (ou, plutôt, comme traductions de certaines pensées, notamment asiatiques), sachez qu’il a pour principal sujet la Conscience. Ce qui fait la nature des choses, leur place dans le cosmos.

Everything est un jeu qui tente de reproduire les élans philosophiques d’Alan Watts, mais parvient-il à ce résultat ? Oui, sans aucun doute, ce qui accouche d’ailleurs d’une narration carrément contre-productive d’un point de vue vidéoludique. On fait clairement face à un jeu de niche, à destination de celles et ceux qui apprécient, par exemple, les écrits de René Guénon ou Shunryu Suzuki. Par contre, on ne peut que regretter la décision de ne pas proposer de localisation en français, car même si Everything n’est pas spécialement bavard, écrivons qu’il vaut mieux ne pas perdre une goutte de tout ce qui s’y dit. C’est une expérience profonde, intense, mais qui perd tout son sens si elle n’est pas comprise par le joueur.

Gameplay : 3/5

Everything ne propose pas un gameplay fouillé, c’est le moins que l’on puisse affirmer. Dans cet univers, on se déplace, on communique, on adresse la parole, on se regroupe, on change d’hôte. Il n’y a pas spécialement de but affirmé, même si on peut se contenter de la perspective de remplir l’encyclopédie, qui liste tous les éléments que l’on a incarné en cours de jeu. Et croyez-nous : il y a de quoi faire en terme de rencontres incarnées ou désincarnées. Côté prise en mains, les premières minutes sont plutôt bien gérées : on suit certaines directives, et ce tutorial pas du tout déguisé prend bien la peine de nous donner conscience de l’infinité du concept ordonné (ou désordonné) par David O’Reilly.

Par contre, certaines commandes vont vous demander un véritable temps d’adaptation : le changement d’hôte. Si, au bout d’une poignée d’heures, la formule rentre bien en tête, il est fort à parier qu’avant cela ça va criser. Avec un peu d’entrainement, on passe d’un objet à un animal, et ainsi de suite jusqu’à certains éléments immense, en un clin d’œil, et cela fonctionne finalement plutôt bien. Alors que l’on ne fait que se déplacer dans cette immensité, il est de plus en plus indéniable que ce gameplay, pourtant banal, produit un effet qui ne se rapproche d’aucun autre. En débutant Everything, il faut bien se dire qu’on se frotte à un jeu qui ne ressemble à aucun autre, donc les sensations issues de notre rapport à la manette ne peuvent que suivre cet état de fait…

Technique et ambiance sonore : 3/5

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Voilà certainement le critère le plus difficile à juger pour cet Everything si particulier. On aurait tout aussi bien pu enlever un ou deux points. Ou en rajouter un, ou deux. Cela aurait pu se justifier. Le jeu est techniquement laid, on ne peut pas le nier : David O’Reilly propose des textures dignes du tout début de la 3D, et il le fait sciemment. Est-ce dû à un budget que l’on imagine rikiki, ou à sa structure de développement qui l’est tout autant ? Étant donné qu’il est aidé par Double Fine Productions, on opte pour une autre possibilité : c’est carrément voulu, et c’est à nous de l’accepter ou de ne pas s’y faire. Un choix d’auteur assez typique, qui permet tout de même quelques moments un peu suspendus. Parfois, dans ce gigantesque monde, qui n’a pas à se faire qualifier d’ouvert tant il l’est par nature, on observe des moments pas impressionnants, mais marquants. De par la possibilité d’invoquer n’importe quel élément quand on le souhaite, le jeu permet des folies, comme incarner un singe en plein espace. Pour cela il va falloir passer outre une technique préhistorique, mais aussi des animations volontairement plus que simplistes (attention, ça fait un tel choc au début que beaucoup pourront carrément stopper là l’expérience).

L’ambiance sonore d’Everything, plutôt réussie, est le résultat du travail de trois hommes : Eduardo Ortiz Frau (sound design), Ben Lukas Boysen et Sebastian Plano (tous les deux à la soundtrack). L’ensemble créé une osmose contemplative, et les différentes compositions appuient bien le concept très « autre » du soft.

Durée de vie : 3/5

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Là encore, Everything remet en cause le concept de durée de vie, ne serait-ce que par le jusqu’au-boutisme de son parti-pris. L’expérience pourra durer trente minutes, comme elle devrait vous occuper de très longues heures afin de remplir au maximum l’encyclopédie interne au jeu. Il n’y a pas de but dans ce soft, donc potentiellement pas de fin, ce qui est évidemment une donnée purement factuelle. Le rapport au jeu fait que l’on viendra tout de même à bout du concept, et l’on peut tabler sur une moyenne plutôt en rapport avec le prix d’achat. On appuie sur cette donnée : Everything est une œuvre d’auteur, n’en attendez pas les mêmes effets que vous trouverez chez d’autres.

Note finale : 13/20

Everyhing est un soft qui réfléchit sur lui-même, dès lors il se peut qu’une carapace hermétique vienne à bout de la volonté d’une partie des joueurs, même ceux intéressés par ce genre d’expériences marginales. David O’Reilly tente quelque chose qui se doit d’être soutenu dans son parti-pris : s’engager sur une autre route, remettre en cause le ludisme pur au profit d’une autre sensation, la Conscience. Everything est une simulation de ce qu’on pourrait nommer « avatarisation ». Un concept vertigineux mais qui se percute, de plein fouet, à des limitations pas seulement dues aux moyens financiers. L’auteur a vu grand, très grand, trop grand sans doute, mais il aurait eu tort de ne pas faire entendre sa voix car, mine de rien, voilà le genre de titre qui peut faire avancer le jeu vidéo, quand bien même il ne laissera aucune trace dans l’esprit du grand public.

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