Un jeu au superbe design
Dans la catégorie des jeux de société familiaux, Celestia se démarque par la beauté de son design et la simplicité de ses règles, qui permettent d’enchaîner facilement les parties. Le jeu de société conçu par Aaron Weissblum et distribué par Blam propose aux joueurs d’incarner les aventuriers du monde de Celestia, partis à la recherche des trésors des neuf cités en aéronef. Le but, vous l’aurez deviné, est de récolter un maximum de richesses pour remporter la partie.
La mise en place du plateau met un peu de temps la première fois puisqu’il faut monter un petit aéronef en 3D où les joueurs mettront leurs pions pour se déplacer d’une cité à l’autre mais, une fois ceci fait, on pourra laisser celui-ci entièrement monté dans la boîte. La notice de montage est très claire, mais, en cas de difficulté, sachez qu’une vidéo tutorielle est également disponible sur le site de l’éditeur. De même, s’il faut prendre le temps de lire attentivement les règles, celles-ci sont en réalité très simples à assimiler. Celestia ne comporte pas de plateau, les tuiles cartonnées et cartes de jeu seront donc disposées à même la table. Avant d’en venir aux règles à proprement parler, il faut saluer le travail visuel effectué par l’illustrateur lyonnais Gaétan Noir, qui a conçu ici un univers steampunk attrayant. Les images aux couleurs pastel sont soignées et mélangent différentes influences et références pour le bonheur des petits comme des grands. Avec l’aéronef, nous voilà déjà partis vers ces contrées lointaines !
Des règles simples et efficaces
Le but du jeu sera de se déplacer d’une cité à l’autre en affrontant des événements tels qu’une attaque de pirates, d’oiseaux, mais aussi les éléments (brouillard, foudre) afin de récupérer un maximum de richesses. Pour cela, 8 cartes permettant de réagir aux événements sont distribuées à chaque joueur en début de partie. A chaque tour, un joueur endosse le rôle du capitaine, tandis que les autres incarnent les passagers. Les neuf cités sont représentées par des tuiles numérotées, qui sont placées sur la table par ordre croissant. A chaque cité correspond des cartes trésors elles aussi numérotées, placées sur la table face cachée. La valeur indiquée correspond au nombre de points remportés si un joueur remporte une carte. Le but est d’atteindre 50 points pour mettre fin à la partie. Evidemment, plus les cités sont lointaines, plus elles sont difficiles à atteindre, et plus la valeur est élevée.
En début de partie, l’aéonef est posé à côté de la première cité. A chaque tour, le capitaine change et lance le nombre de dés indiqué sur la tuile de la cité à atteindre : 2, 3 ou 4. Ces dés ne sont pas numérotés, mais possèdent des symboles correspondant chacun à un événement différent, tandis que la 6e face est blanche. Le capitaine devra être capable d’affronter chacun des événement indiqués par les dés pour pouvoir accoster : la foudre et une attaque de pirates, par exemple. Pour cela, il regarde ses cartes, et choisit celles qui possèdent le même symbole que les dés. Si jamais il ne peut pas affronter tous les événements, l’aéronef se crashe, et le voyage recommence à la première cité.
A chaque tour, les passagers peuvent décider de rester à bord s’ils ont confiance dans le capitaine, ou bien de descendre s’ils souhaitent récupérer un trésor ou bien s’ils doutent de sa capacité à relever le défi. Dans ce cas, le pion est placé à côté de la cité correspondante et ils piochent la première carte trésor de la pile. Ils devront alors attendre le prochain passage de l’aéronef pour poursuivre le voyage. Le capitaine, lui, n’abandonne jamais son vaisseau, sauf s’il se retrouve seul à bord, auquel cas il est autorisé à faire escale et tirer une carte trésor avant de commencer un nouveau voyage à partir de la première cité. A noter que certaines cartes spéciales mêlées aux cartes événements possèdent des pouvoirs particuliers, et permettent par exemple de prendre une carte trésor lors d’un crash.
Un jeu de stratégie accessible aux petits comme aux grands
Il y a donc une part de stratégie dans Celestia puisque les joueurs devront déterminer s’il est plus avantageux de descendre pour récupérer une carte trésor de 9 points par exemple, ou bien de prendre un risque pour tenter d’obtenir des richesses plus importantes, qui leur permettront de progresser plus vite. Mais la grande qualité du jeu est d’être véritablement accessible aux petits et grands à partir de 8 ans, avec des parties d’une durée de 30 à 45 minutes en moyenne. En revanche, si la boîte indique que l’on peut jouer à Celestia à partir de 2 joueurs, il est préférable d’y jouer à 3 ou 4 personnes minimum pour être en mesure d’atteindre les cités les plus reculées. En effet, plus on progresse d’une cité à l’autre, plus on doit jouer un nombre important de dés et donc de cartes qu’il faudra enlever de sa main. Or, ce n’est qu’en cas de crash que les joueurs sont autorisés à piocher une seule carte supplémentaire. Du coup, à deux, au bout d’un moment, on multiplie les crashs, et on a tendance à s’emparer de cartes trésor d’une valeur moindre, d’où des parties plus longues et un défi un peu moins important, même si, évidemment, si l’on tire la face blanche, on n’a pas besoin d’affronter d’événements.
Une fois ceci posé, Celestia s’impose comme un excellent jeu de société, simple et efficace, pour un dimanche en famille. Et pour plonger encore plus dans le merveilleux, on pourra introduire les enfants au steampunk, et aux oeuvres auxquelles le jeu de Blam fait référence à travers ses cartes comme Gulliver, Alice au pays des merveilles, histoire d’allier plaisir du jeu et plaisir de la découverte.