[Test] OkunoKA Madness : aussi mignon que masochiste

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • Xbox One
    • Nintendo Switch
    • PC
  • Développeur : Caracal Games
  • Editeur : Ignition Publishing
  • Date de sortie : 8 septembre 2020
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 7/10

OkunoKA Madness va vous rendre chèvre

image test okunoka madness
Le début d’Okunoka Madness est plutôt abordable. Mais par la suite…

Si vous aimez le jeu vidéo indépendant, vous vous rappelez sûrement de la sortie d’I Wanna Be The Guy, en 2007. C’est à cette occasion que l’on a vu revenir en force les jeux véritablement basés sur le challenge, plus de vingt ans après la parution du redoutable Ghost’N Goblins. La boite de Pandore était alors rouverte, et l’on a vu déferlé une vague de titres tous plus masochistes les uns que les autres, comme Super Meat Boy, Demon’s Souls ou Sekiro. Un adjectif est même né pour mieux cerner ce mouvement : on parle de softs « masocores ». Et devinez quoi ? Eh oui, OkunoKA Madness, du studio italien Caracal Games (et ici édité par Ignition Publishing) , s’inscrit à fond dans cette idée. Autant vous dire que nos pouces sont encore endoloris…

Sans trop de surprise pour ce genre de production, l’histoire d’OkunoKA Madness n’existe que dans le but de livrer un contexte au joueur. Comme pour lui signifier « tu vas souffrir, mais tu as quand même le droit de savoir pourquoi ». Douce attention. On découvre donc un univers enchanteur, dans lequel le vilain Os tente de détruire le monde des esprits. Tout ce remue-ménage est assez bruyant pour réveiller Ka, sorte de Stitch à la langue bien pendue, et qui faisait la sieste dans le plus grand des calmes. Mais de suite, c’est la panique, pas le temps de prendre une douche ni de trop s’étirer ni de s’envoyer un café. Car les pacifiques habitants de cet endroit paisible se changent alors en ennemis, et c’est à votre avatar de régler le problème.

Pas de quoi s’en relever la nuit donc côté scénario, mais ne vous inquiétez pas : c’est le gameplay d’OkunoKA Madness qui va vous faire perdre quelques heures de sommeil. Voire même vos nerfs, et pas qu’un peu. Comme souvent, c’est dans la simplicité qu’un concept s’exprime le mieux et, paradoxalement, qu’il parvient à atteindre un niveau de challenge redoutable (les Souls-like étant une exception). Le cheminement se divise en tableaux, et le but est d’atteindre l’esprit devenu ennemi. Pour ce faire, il y a le saut, et le rebond sur le mur. Ces deux mécaniques sont évidemment la base de tout, et l’efficacité se fait alors redoutable. On comprend vite le level design, évidemment piégeux au possible, avec ses ronces assassines et ses lasers mortels. La base est on ne peut plus basique, et largement abordable pour n’importe quel joueur. C’est après que les choses se complexifient.

Les speedrunners dans l’âme seront comblés

image gameplay okunoka madness
La direction artistique fait son effet.

Si les premiers niveaux d’OkunoKA Madness prennent la forme d’un tutoriel à peu près simple, avec tout de même des petits raccourcis bien vicieux comme pour prévenir que la performance ne sera par la suite possible sans prises de risques, ce qui vient ensuite va faire monter la tension de plusieurs crans. Bientôt, le jeu va vous demander de jouer avec les éléments, de les activer au bon moment pour se faire un chemin. Par exemple, la glace solidifiera une plate forme. Le délire, c’est qu’il va vraiment falloir trouver, en toute circonstance, le tempo parfait pour ne pas vous planter. Changement d’élément au cours d’un même saut (hop, on solidifie le mur, hop on choisit l’élément feu pour désactiver une barrière de flammes), double-déclenchement en quelques fractions de seconde : autant vous dire qu’on est dans du die and retry à faire hurler comme un lycanthrope.

Et ce n’est pas tout, car OkunoKA Madness tente réellement de vous faire perdre la boule. On a droit à des passages dans une dimension sombre, à la difficulté certes un peu réduite (mais alors un tout petit peu, hein), mais dont le principe est de nous imposer une limite de nombre de vies. La frayeur. Aussi, les complétistes (mais si, vous savez, ces gens qui ont une combinaison en cuir et une boule rouge dans la bouche quand vous vous rendez dans votre club libertin préféré) pourront essayer d’atteindre tous les esprits optionnels. Un véritable défi pour votre santé mentale, qui sera récompensé par des personnages supplémentaires à incarner. Il est indéniable que l’expérience saura aussi plaire aux amateurs de speedruns, de la race de ces maboules qui bouclent Jump King puis, en vous regardant de leurs yeux torves, vous susurrent langoureusement dans le creux de l’oreille un « même pas mal » qui donne la chair de poule. Des reptiliens, qu’on vous dit.

Avec ses plus de cent niveaux, en comptant quelques uns dédiés à des boss à se tordre de douleur, OkunoKa Madness se boucle en six heures. Plus si vous visez le 100%. Et encore au-delà, bien entendu, dans le cadre d’un entrainement au speedrun. C’est satisfaisant, point trop n’en faut. Tout va donc bien, seulement on a tout de même un regret, et il est assez malheureux. Il découle pourtant d’un bon point : on aime bien la direction artistique, colorée et paradoxalement mignonne alors qu’on balance les pires injures à cause du challenge. Seulement voilà, la lisibilité en prend un coup, et certains tableaux manquent vraiment de clarté. Cela ne retire en rien les qualités profondes du résultat, mais on pourra parfois s’en prendre au soft en lui-même, et non à notre skill parfois défaillant. Techniquement, l’ensemble se tient très bien, on respawn à toute vitesse, et pas une trace de ralentissement.

Note : 15/20

Okunoka Madness est typiquement ce genre de jeu qui va faire rager dans les chaumières, tout en faisant ronronner de plaisir les amateurs de speedrun. C’est dur, très dur, très très dur, notamment quand il faut enchainer le déclenchement d’éléments différents. On apprécie aussi les petits objectifs qui donnent une vraie saveur à l’objectif du 100%. Malheureusement, on note tout de même une lisibilité parfois en berne sur quelques niveaux, la faute à une direction artistique certes séduisantes mais peut-être top explosives en couleurs vives. Bon, sortez les balles anti-stress, vous en aurez besoin.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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