[Preview] The Evil Within 2 : Tango Gameworks sur la bonne voie

Caractéristiques

    • Ordinateur/PC
    • Playstation 4
    • Xbox One
  • Développeur : Tango Gameworks
  • Editeur : Bethesda
  • Date de sortie : 13 octobre 2017

La grande flippe de cette fin d’année ?

image screenshot evil within 2

Trois ans après avoir traumatisé les joueurs adeptes de survival horror et de murs de difficulté, The Evil Within revient, avec une suite pleine de promesses, toujours développée par Tango Gameworks (le studio de l’immense Shinji Mikami, directeur notamment sur Resident Evil 4 et Vanquish), et édité par Bethesda (Prey, Dishonored : La mort de l’Outsider). On attendait de pouvoir vérifier, manette en mains, ce que les diverses vidéos nous présentaient, et notamment l’une des révolutions annoncées : le semi-monde ouvert. Avant de vous décrire ce qu’on a vu, et essayé, il faut replacer le contexte de ce second opus de manière concise. L’action se déroule quelques années après les événements du soft initial, et nous plonge toujours dans la peau du détective Sebastian Castellanos, alors qu’il est hanté par la disparition de sa fille, Lily.

Une autre proposition que le “simple” Resident Evil-Like

image tango gameworks evil within 2

On a eu droit à deux segments de The Evil Within 2, qui correspondent aux chapitres 2-3 et 4-5. Dès lors, autant vous le dire, on a fait en sorte de ne pas trop nous spoiler d’éléments scénaristiques. On peut simplement vous signaler que l’ambiance a accentué le travail sur le rapport à la folie, et les perceptions qui en découlent. De ce fait, la proposition de Tango Gameworks continue de se démarquer du “simple” Resident Evil-like, pour le plus grand bonheur des fans d’horreur. Pour être plus précis, on a ressenti encore plus d’éléments à rapprocher d’un Silent Hill, avec des environnements qui renvoient directement à la psyché de certains personnages.

L’Union fait la force

image castellanos evil within 2

Cette première prise en mains sur The Evil Within 2 nous a démontré à quel point cette suite sait comment garder le cap, tout en opérant des modifications salvatrices. Celle qui saute aux yeux est liée à la difficulté. Si les différents modes permettront d’ajuster le challenge (vous allez pouvoir galérer, pas de doute là-dessus), on a pu constater que l’ensemble nous a paru moins punitif, et ce même si l’approche des ennemis est toujours aussi tendue. Ne vous inquiétez pas, vous ne croulerez pas sous les munitions, et hors de question d’enchaîner les ennemis comme les perles, du moins pas sans que la barre de vie en prenne un coup. Non, il va falloir se creuser les méninges, et notamment dans Union, la ville qui fait office de semi-monde ouvert. Dans ce lieu, que nous avons pu parcourir au moins en partie, le joueur pourra se laisser aller à de l’exploration, prudente (on peut vite être débordé d’adversaires) mais récompensée. En effet, chaque endroit visité contient son lot de matières premières, ou autres documents dédiés à l’univers du soft.

On retrouve les bonnes idées…

image bethesda evil within 2

The Evil Within 2 conserve son système de miroir. Vous pourrez donc retourner dans le commissariat, directement issu du premier opus. L’infirmière permet d’améliorer le personnage : santé, endurance, énergie, force et récupération sont évolutives, toujours grâce à la substance verte issue des monstres envoyés ad patres. Il sera aussi possible, comme dans les endroits sécurisés, rencontrés tout au long du cheminement, d’avoir accès à un plan de travail. D’où l’importance du craft, qui lui aussi a fait le voyage. Au programme : amélioration des armes, ou fabrication d’objets, comme des munitions ou des seringues de soin. Sebastian embarquera sur lui un établi portatif, mais attention : il consomme beaucoup plus de matières premières, et impossible d’y faire évoluer les différents instruments de combat. Rien de bien original jusqu’ici et pourtant, comme nous allons le voir, on a décelé assez d’originalités pour que l’expérience se ressente comme innovante, en rapport avec le prédécesseur.

Silent Hill dans le texte

image preview evil within 2

On l’a abordé plus haut, le semi-monde ouvert tient ses promesses, du moins sur ce qu’on a pu en voir. Après des chapitres plus “enfermés”, The Evil Within 2 ouvre le champ des possibles, notamment grâce à la nouveauté qui nous a le plus séduit : le talkie-walkie. Oui, cela rappelle furieusement la radio de Silent Hill, et c’est sans aucun doute une référence maitrisée. Pour faire simple, et comptez sur nous pour rentrer dans les détails très bientôt, sachez que cet objet est une sorte de substitut au radar bien connu des jeux en total open world. Vous y aurez recours pour capter des voix, ce qui vous indiquera des points d’intérêt, qu’il faudra suivre grâce à une indication à l’écran. Pas de chemin tracé, et c’est tant mieux, mais plutôt une direction à suivre. Effet garanti, puisqu’on se retrouve à flipper des possibles et flippantes rencontres, mais on est aussi tiraillé par l’envie d’explorer cet univers glauquissime, mais tout bonnement fascinant. Par exemple, attention à cette église…

Un univers qui s’annonce bien glauque

image stefano evil within 2

On pourra donc rentrer dans des bâtisses, pour étayer l’univers de The Evil Within 2 mais aussi venir à bout de missions principales. On a pu se frotter à l’une d’elle, qui se déroulait dans l’Hôtel de Ville d’Union. Déjà que le Service Public peut s’avérer épouvantable à certaines occasions, si en plus la folie furieuse se charge de rendre le lieu lugubre à souhait… Bref, c’est dans cet endroit que Sebastian poursuit Stefano, un antagoniste soupçonné de posséder des indices pour l’avancement de l’intrigue (pas de spoils, on vous l’a assuré, on s’y tient). On se rend très vite compte que le marlou a une véritable passion pour les appareils photos, ainsi le bâtiment régurgite cette ardeur dans le décor. Une énigme nous barre la route, pas trop compliquée, il faut recomposer la mise en scène d’un cliché pour ouvrir un passage. Simple, mais plutôt intéressante, d’autant qu’elle aura un écho, plus tard dans ce décor. La fin de notre parcours tumultueux est assurée par Obscura, un boss à l’apparence à la fois malsaine et directement inspirée par la frénésie de Stefano.

Oui, on a eu peur

image sebastian evil within 2

The Evil Within 2 nous a effrayé. C’est un fait, et ça s’est entendu pendant notre prise en mains. Encore une fois, il faudra vérifier si l’ensemble du jeu cultive cette incroyable force visuelle, en terme de direction artistique, et de création de la peur par l’effet, et la mise en scène. Sans trop rentrer dans les détails, sachez que vous aurez à faire avec l’un des monstres les plus terrifiants qu’on ait vu sur un écran depuis belle lurette. Oui, carrément. Une sorte… d’amas… de corps. Armée d’une gigantesque scie circulaire électrique. Et cette chose infamante est mobile, pour notre plus grande frayeur. Autant écrire que vous aurez du mal à y jouer la lumière éteinte.

Des textures et des animations plus détaillées

image pc evil within 2

Techniquement, The Evil Within 2 ne cache pas ses trois ans de différence avec son prédécesseurs. Précisons que nous avons joué sur une version PC, et qu’on en a pris plein la vue. Les textures marquent un sacré gap, tant elles sont plus détaillées qu’auparavant. La végétation gagne clairement en réalisme de rendu, plus touffue et plus crédible. Les animations nous ont aussi paru plus vraisemblables, notamment en terme de contexte. Sebastian est dérangé par l’odeur d’une cuisine absolument odieuse, et il le fait savoir de manière naturelle et pragmatique. Des mouches virevoltent dans une pièce ? L’avatar les chasse de la main. Le genre d’avancée qui ne se refuse jamais, et qui forme surtout un ensemble plus cohérent. Voilà une première expérience concluante, qui convainc que The Evil Within 2 sera le grand moment de flippe de cette fin d’année 2017.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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