A l’occasion de la sortie du deuxième épisode de Life Is Strange : Before The storm, nous avons eu l’occasion de rencontrer Chris Floyd, co-directeur sur le jeu. Ce vétéran de l’industrie nous en dit notamment plus sur le cheminement qui l’a mené sur ce soft…
Square Enix a confié le jeu au studio Deck Nine Games. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce studio et comment vous avez été amené à travailler sur ce Life Is Strange : Before The Storm ?
Chris Floyd : Deck Nine Games a vraiment été créé pour concevoir des jeux très narratifs. Dans un premier temps, nous avons réalisé un ensemble d’outils pour nous permettre d’imaginer ces softs, que nous avons appelé la Forge aux Histoires, et qui est composée de deux parties, en gros. Il y a d’abord la partie dramaturgie qui réunit nos auteurs. À ce stade, ils écrivent l’intrigue sous forme de scénario classique. Sauf qu’ils incluent également la logique du jeu et les embranchements non-linéaires, qui sont l’une des grandes caractéristiques de ces titres. Ensuite, l’histoire ainsi créée est passée à travers un outil appelé Conteur, qui permet de découper une grande frise chronologique (ou timeline), et de décrire les effets au sein de chaque séquence : angles de caméra, éclairages….Les effets d’animation sont également indiqués ici, tout ce qui va relever des cinématiques. Nous avons donc ces deux grandes écuries et nous embauchons des développeurs, mais aussi des gens du milieu du cinéma et de la télévision, qui ont travaillé sur les effets spéciaux des grands succès de ces dernières années, ou encore des étudiants… Ce sont donc toutes les personnes que nous avons réunies pour réussir un jeu aussi captivant que celui-ci, et lorsque Square Enix a vu ce que nous faisions, ils nous ont demandé d’eux mêmes si nous serions intéressés pour réaliser un nouvel épisode de Life is Strange.
Qu’est-ce qui vous a le plus plu dans le fait de réaliser un prequel ?
réponse : Nous étions de grands fans du jeu original, c’était donc à la fois un honneur et une énorme responsabilité de reprendre la franchise. Le plaisir ne venait pas uniquement du fait de raconter une histoire personnelle, mais aussi de nous emparer de ces personnages, connus et aimés par tant de monde. Du coup, cela représentait beaucoup de pression, mais aussi un véritable privilège. Et ce qui était intéressant, c’est que nous avons très vite réalisé toute la matière qu’il y avait à montrer Chloé trois ans avant les faits de Life is Strange, au moment de sa rencontre avec Rachel, dont elle parle comme d’une créature mythique, qui va changer sa vie. Il nous semblait que c’était une période extrêmement riche en émotions, et nous étions donc excités de nous y atteler.
Square Enix vous a-t-il laissé carte blanche pour le scénario ?
Square Enix tenait à ce que nous nous approprions véritablement l’histoire. Alors bien sûr ils avaient leur avis sur ce que nous faisions et ils nous communiquaient leurs opinions à chaque étape de la création, mais ils nous encourageaient vraiment à développer une histoire que nous voulions raconter. C’était stimulant. Ils nous ont laissé emmener l’histoire de Chloé là où nous l’estimions nécessaire.
Ce genre de jeu narratif est l’occasion d’explorer des thèmes émotionnellement forts, de faire passer un message. Avez-vous cherché à inclure des références cinématographiques ou littéraires à ce prequel ?
Oui. Évidemment, notre principale référence était le jeu original Life is Strange. Mais nous avions une large palette d’influences, dont Twin Peaks, ce qui était déjà évident dans le premier jeu. Nous avons en quelque sorte cherché à raconter l’histoire de la Laura Palmer du jeu ! Dans Twin Peaks, tout tourne autour de Laura Palmer, qui est absente, et le prequel cinématographique explorait davantage sa vraie nature. Nos auteurs ont également lu beaucoup d’ouvrages et d’essais sur le deuil et la manière dont cela peut affecter un être humain, comme Chloé a perdu son père et sa meilleure amie en un sens, puisqu’elle est loin. Comment en sort-on, tout en sachant que le deuil n’est pas quelque chose qui se « perd » à proprement parler ? Le chagrin ne disparaît jamais vraiment, mais on apprend à coexister avec, à faire avec cette absence. Et oui, il y avait définitivement des références littéraires par rapport à ce thème et ces enseignements.
Enfin, de quoi êtes-vous le plus fier pour cet épisode ?
Mon Dieu, tant de choses ! Mais en premier lieu, je dirais l’équipe que nous avons réunie et ce qu’ils ont pu accomplir ensemble. Je suis vraiment quelqu’un qui aime collaborer, et réunir des personnes de tant de disciplines différentes afin de créer quelque chose dans lequel chacun est vraiment investi, c’est vraiment gratifiant. D’autant plus que le jeu a tellement de fans à travers le monde, qui s’inquiétaient de ce que nous allions faire en termes de prequel. Et voir que, jusque-là, ils semblent adorer ce que nous avons créé, c’est une belle réussite collective.
Nous remercions Chris Floyd et les équipes de Square Enix.
Mise à jour : Retrouvez notre test du second épisode.