[Test] Hacky Zack : un challenge à en perdre la boule

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • Ordinateur/PC
    • Xbox One
    • Nintendo Switch
  • Développeur : Spaceboy Games
  • Editeur : Digerati
  • Date de sortie : 13 février 2019
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 6/10

Une difficulté démesurée

image hacky zack
La souffrance a un nouveau nom : Hacky Zack.

Le soulèvement du jeu vidéo indépendant a au moins eu ça de bon qu’on a vu bien des concepts émerger, voire d’autres repensés. Bon, ça a aussi provoqué l’arrivée de ces gens étranges aux cheveux verts, mais passons sur ce détail déplaisant. Le fait est que l’industrie vidéoludique s’en est retrouvée en partie relancée, avec des succès inespérés (et mérités) comme Braid, Super  Meat Boy, ou  le plus récent Dead Cells. Grâce à cette porte entrouverte, qui a tout de même tendance à laisser passer une trop grande productivité, on est témoin d’expériences troublantes. Le studio Spaceboy Games, chapeauté par Digerati (Vertical Drop Heroes HD, Bleed), nous en livre une : Hacky Zack.

Et pas des plus simples à gérer ! Pas trace de scénario ici, on rentre dans le vif du sujet : le gameplay. Et Hacky Zack nous permet, pour le moins, d’utiliser des termes assez originaux. Le concept se construit autour d’une pratique réelle : le hacky sack. Vous connaissez le foot ? Oui ? Non ?! Bref, vous savez que les brésiliens ont tendance à briller de par leur technique, mis à part certains énergumène comme Dunga. Mais passons. Du coup, ces sportifs ont créé un dérivé du ballon, le footlag, une balle de tout petit diamètre (5 centimètres), assez parfaite pour se lancer dans des séries de jongles spectaculaires. Le soft reprend ce fait, et lui applique des règles purement ludiques. Enfin, pour qui apprécie les expériences éprouvantes.

Hacky Zack peut compter sur deux modes : But et Cible. Le premier demande au joueur de trouver la solution pour emmener la balle vers la zone de vérité, seul moyen de passer au niveau suivant. Pour ce faire, il va falloir capter la bonne méthode, utiliser les sauts, trouver le bon angle grâce à un viseur plutôt bien fichu, faire rebondir le footlag ici ou là, tout en veillant à ce qu’il ne dépasse pas les limites du level, ni n’impacte des surfaces éliminatoires. Décrite de la sorte, la formule paraît simple. Manette en mains, ça devient vite un cauchemar. Le joueur doit gérer trop d’actions, dans un temps de réaction très limité, et sur la base d’un moteur physique pas hyper lisible. Du coup, ne comptez pas trop sur une sorte de die and retry salvateur : on se surprend bien vite à bafouiller, tenter des actions dans le pur hasard, et parfois avec réussite. Et ça, c’est avant que n’interviennes les téléporteurs et autres blocs à briser. Là, le jeu se transforme en une sorte de séance de bondage infinie.

Pas un mauvais jeu pour autant

image gameplay hacky zack
Même le plus facile des niveau est difficile à maitriser sur le bout des doigts.

Chaque niveau propose un objet à récupérer, un sticker. De quoi multiplier les tortures. Parce que, bon sang, la plupart sont maudits, placés par un esprit aussi cruel que tordu. Pour les confirmer comme validés, il faut que la balle les touche. Puis terminer le niveau. Simple ? Oula, non, vous imaginez bien que tout un tas de pièges font de cette quête secondaire un véritable parcours du combattant pour les nerfs, et les doigts. Voilà le fond du problème : Hacky Zack n’est pas difficile, il est vicieux. On imagine le sourire satanique des développeurs, contents d’avoir trouvé le plus improbable des sévices possibles pour un level design spécifique. Et cette vision, qui vous viendra dès les niveaux du premier monde (oubliez toute courbe de progression), va très vite prendre le dessus sur le plaisir de jouer.

Le deuxième mode, Cible, vous demande de vider un niveau de ses étoiles, en balançant le footlag dessus. Mais, pour atteindre le level suivant, il faudra avoir récupéré les stickers du mode But. Enfer et damnation, on n’y coupera pas ! Là encore, Hacky Zack propose un challenge démesuré, et pas spécialement récompensant puisqu’on ne tire pas vraiment de leçons de notre apprentissage. Le soft aura beau se renouveler de temps en temps, proposer d’autres balles pour varier la physique, la grande majorité des gamers se sera déjà détournée du titre. L’autre constituera une niche de psychopathes du pad, qui pourront se vanter de recueillir tout le respect de votre humble serviteur.

Par contre, cela ne signifie pas forcément qu’on est en présence d’un mauvais soft. Hacky Zack propose des commandes réactives, les mécaniques restent limpides, et le tout propose un contenu bien solide. Les deux modes rassemblent quelques 110 niveaux (55 chacun), ce qui assurera des heures de souffrance la plus aigüe possible. Aussi, la direction artistique, très épurée, s’avère bien charmante. Pas une trace de ralentissement, vous vous en serez doutés. Par contre, on vous conseille de baisser le niveau des musiques (signée Vincent Rubinetti, que nous découvrons à cette occasion) et des bruitages, pas spécialement mauvais mais très vite répétitifs.

Note : 12/20

Hacky Zack se destine à deux publics : les amateurs de concepts originaux, et les fans de la crampe, dans Pulp Fiction. Entre les deux, point de salut, vous serez sûrement frappés, en pleine poire et du genre headshot, par une difficulté surréaliste. Et ne comptez pas sur une courbe d’apprentissage : on n’est pas dans un die and retry, mais un die and suffer, pour le plus grand plaisir de vos nerfs. Par contre, cela ne signifie pas que le soft est mauvais : son gameplay est fignolé, précis. Si vous êtes un monstre du pad, du genre à terminer Ghouls’n’Ghosts sans les mains, alors vous y trouverez un challenge à votre niveau. Si ce n’est pas le cas, avancez à vos risques et périls…

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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