[Test] Left Alive : quand infiltration rime avec déception

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • PlayStation 4
      Existe aussi sur :
    • Ordinateur/PC
  • Développeur : Square Enix
  • Editeur : Square Enix
  • Date de sortie : 5 mars 2019
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 4/10

Des choix aussi courageux que malheureux

image gameplay left alive
Difficile de passer inaperçu…

Alors qu’on observait, voilà quelques semaines, le calendrier du mars vidéoludique, quelques titres se dégageaient, faisaient office de véritables attentes. Indubitablement, Left Alive était l’une de celles-ci. Et pour cause, plein d’éléments ne pouvaient que nous parler. Tout d’abord l’univers, puisque le titre s’inscrit dans celui de Front Mission, licence adorée par les amateurs de Tactical-RPG et de Mechas, ces robots géants typiquement japonais. Ensuite, l’éditeur Square Enix (Kindgom Hearts 3, Dragon Quest 11) a eu le bon goût de s’attacher les services de Yoji Shinkawa, illustrateur surdoué que vous connaissez obligatoirement pour ses différents travaux sur Metal Gear Solid. Tout cela complété d’une promesse : celle d’une infiltration hardcore, sans concessions. Malheureusement, le résultat est bien en-dessous de notre engouement initial…

Si l’on devait retenir une qualité de ce Left Alive, ce serait sans conteste son histoire, et son univers. Pas de doute : de ce côté, les concepteurs ont véritablement respecté Front Mission, tout d’abord en plaçant ce spin-off assez idéalement, d’un point de vue chronologique. On se trouve entre entre Front Mission 5 : Scars of the War et Front Mission Evolved, période troublée s’il en est. Ainsi, le récit nous plonge au beau milieu d’une Novo Slava, en 2127, alors que la situation géopolitique de l’endroit est plus qu’explosive : une véritable invasion destructrice a lieu. Plongé dans ce véritable cauchemar, le joueur va incarner trois personnages : Mikhail, Olga et Leonid. Ces trois avatars sont motivés par des problématiques plutôt bien écrites, et force est de constater qu’ils poussent à s’investir. Le tout bien soutenu par un codex complet jusque dans les moindres détails.

Par contre, la narration n’est pas géniale, même si le scénario se laisse suivre sans broncher. Left Alive propose de classiques cutscenes, pas spécialement bien mises en scène, mais on s’y intéresse tout de même jusqu’à la fin. Seulement, pour parvenir à la conclusion, il va falloir passer outre d’autres soucis, allant de l’anecdote à la gravité maximum. Débutons par ce qui restera le plus en mémoire : la prise en mains. Que ces premières minutes sont difficiles, et pas que pour des raisons de challenge corsé ! Dans le but de nous offrir un trip jusqu’au-boutiste, ce qui, dans l’esprit, n’est pas une mauvaise chose, on se retrouve projeté sur le terrain sans trop de ménagement. En 2019, les joueurs sont devenus des assistés et, même si nous combattons cette idée, il faut bien reconnaître que nous-mêmes sommes touchés par ce phénomène. Ici, on n’a pas le temps de comprendre comment courir qu’on est déjà sous le feu ennemi. Véritablement : notre première mort est intervenue moins de dix secondes après le lancement de la partie.

On sauve le récit et la direction artistique

image square enix left alive
L’univers fonctionne, mais le reste…

Un premier contact abrupte, certes, mais ce n’est pas un défaut en soi. Après tout, on a tous hurlé au premier échec subit dans Demon’s Souls. On y retourne, et ça se passe mieux. On pourra même écrire qu’on a traversé la première moitié de Left Alive avec, certes, beaucoup d’anicroches, mais non sans comprendre à peu près dans quelle direction se sont engagés les développeurs. Quelques choix nous ont fait bondir, comme celui de ne pas proposer une élimination silencieuse, pourtant une mécanique de base de l’infiltration. On aura pesté contre cette absence, et pas qu’un peu, mais on peut aussi capter la raison : pousser les joueurs à trouver le chemin qui rendra possible une traversée sans heurts. Et, dans ces premiers 50% du soft, ça fonctionne parfois, du moins quand le level design est à la hauteur. Parfois, notamment dans les sous-sols, on sent bien que le concept a ses limites, et l’on se prend à courir sans aucune autre stratégie que d’atteindre le prochain point de sauvegarde. Parfois, ça marche. À d’autres occasions, on est pris sous le feu ennemi, et là c’est terminé. Vous pouvez faire vos prières car les impacts vous immobilisent. Cela combiné à l’incapacité de se défendre correctement avec une arme (et sans oublier les sensations de tirs assez ratées), vous aurez compris à quel point le titre se rapproche d’un jeu du chat et de la souris, dans l’esprit.

Et patatras. La seconde moitié intervient, en même temps que la fin de la récréation. Les problèmes de level design, l’intelligence artificielle ubuesque, tout nous saute aux yeux d’une manière assez cruelle. Pourtant, on avait envie de l’aimer ce jeu, peut-être même d’en faire un soft maudit, mais sympathique. Comme un certain Alpha Protocol, par exemple. Seulement, passé ce stade, beaucoup d’éléments deviennent difficilement supportables. Le signal sonore annonçant un ennemi dans les parages (« Caution, the ennemy is approaching ») va vous rendre zinzin. L’absence d’éliminations silencieuses nous a fait perdre la raison, surtout que les armes de corps-à-corps, du coup assez inutiles, se brisent en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire. Même la mécanique de craft, pourtant tout à fait à-propos dans cet univers et permettant la fabrication de cocktail molotov et autres kits de soin, devient au fil du temps trop lourde, à cause de menus mal structurés. Surtout, on se rend compte que tout fonctionne au pifomètre : la chance sera votre meilleure alliée, et la provoquer se construit en exploitant les faiblesses de l’IA. Pas très amusant, même si l’on sauve tout de même les phases en Mechas, plus rigolote car permettant de se lâcher un peu.

Enfin, il faut aborder l’aspect visuel de Left Alive. Là encore, c’est loin d’être satisfaisant. Pour faire clair, le jeu se situe sur un début de PlayStation 3, avec un alliasing omniprésent, des textures dépassées (le feu !), et même une fluidité parfois défaillante. Et que dire de cette caméra, qui devient folle dès que les environnements se rétrécissent ? On ne fait pas partie des ayatollahs de la technique, à compter les polygones et la moindre image par seconde, mais ici tout cela saute aux yeux. Pourtant, tout n’est pas mauvais ! Et, comme souvent, la direction artistique sauve l’ensemble du naufrage absolu. Le titre peut dire merci à Yoji Shinkawa, lequel assure des personnages bien charismatiques. Un autre grand nom vient sauver les meubles : Tatayuki Yanase, dessinateur talentueux, que l’on connaît notamment pour ses travaux sur Mobile Suit Gundam. Les Mechas assurent le spectacle, et font même parfois preuve d’une véritable puissance destructrice dans leur rendu. Ajoutons, enfin, que la musique, assurée par Hidenori Iwasaki (compositeur sur certains épisodes de Front Mission), ne démérite pas, et apporte une belle tension dramatique.

Note : 09/20

Voilà typiquement le genre de titre qui laisse de véritables regrets. Left Alive n’est pas un mauvais bougre, c’est même un cas d’école. La conception d’un jeu vidéo est affaire de choix, et ceux opérés par les développeurs ne sont pas heureux. Oui, on comprend la motivation derrière l’absence d’élimination silencieuse, mais cette volonté de creuser les méninges du joueur ne fonctionne pas. La première moitié du cheminement s’effectue avec quelques difficultés, mais la seconde devient vite beaucoup trop difficile, et pas d’une manière agréable. Aussi, on ne pourra pas compter sur une technique nickelle : le jeu aurait très bien pu sortir sur PlayStation 3. On sauve tout de même un univers bien travaillé, la direction artistique, la musique, et les phases de Mecha. Mais c’est malheureusement trop peu pour convaincre…

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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