[Test] RAD : un Roguelite efficace, mais attention à la technique

Caractéristiques

    • PlayStation 4
    • Xbox One
    • Nintendo Switch
    • PC
  • Développeur : Double Fine
  • Editeur : Bandai Namco Entertainment
  • Date de sortie : 20 août 2019

Double Fine à la mode eighties

image gameplay rad
L’ambiance visuelle nous a agréablement surpris.

C’est avec un chouïa d’émotion que l’on accueille RAD, Roguelite en forme d’hommage à l’ambiance des années 1980. Rappelons que l’entité qui signe ce soft n’est autre que Double Fine, studio créé par une légende du jeu vidéo : Tim Schafer, auteur de Grim Fandango, Full Throttle, ou encore scénariste et programmeur sur le premier Monkey Island. Excusez du peu. Après la mort (provisoire) du genre point and click, ses équipes se sont concentrés sur d’autres styles, avec plus ou moins de succès. Après l’échec de Brutal Legend côté ventes, Double Fine s’est remis en question, et s’est ouvert à des projets moins ambitieux. Le dernier en date, RAD, est spécial : c’est le dernier de ce studio avant d’être racheté par Microsoft. Une page se tourne avec cette pige chez Bandai Namco Entertainment. De la meilleure des façons ?

Tout d’abord, sachez que RAD n’est pas un Roguelite qui sacrifie son ambiance, et même son récit, au profit de son seul gameplay. Le jeu déploie un véritable scénario, et un univers assez richement détaillé. Il est question, ici, de monde post-apocalyptique, d’adolescents aux pouvoirs rédempteurs (appelés Remodelés), ou encore de mutations monstrueuses mais fichtrement utiles. Certes, vous ne passerez pas des heures et des heures sur ce titre pour son histoire, mais le fait qu’elle ne soit pas sous-traitée apporte une sorte de fraicheur, tant ce n’est pas une habitude chez les Roguelite. La narratrice délivre quelques informations pendant le gameplay, et l’on a aussi droit à des cutscenes à la réalisation soignée. Le tout sous-titré en français, ce qui ne fait qu’accentuer notre satisfaction.

Oui, on a bien qualifié RAD de « Roguelite », et pas de « Roguelike ». Il nous paraît utile de signaler que les deux genres, s’ils sont connexes par certaines mécaniques, le sont moins dans l’esprit. En effet, le premier n’est pas aussi punitif que le second. Rappelons que, dans Rogue, le game over était synonyme de perte complète de l’avancée. Dans le titre de Double Fine, l’échec reste bien évidemment marquant, c’est la base du genre, mais pas frustrant. On gagne de l’expérience, on débloque des armes, des personnages, on peut accumuler de l’argent dans un coffre, etc. On observe, donc, une évolution, aussi bien dans notre skill que chez le personnage pour lequel on a opté. Bien entendu, le tout est accompagné d’une énorme part procédurale : les niveaux ne sont jamais les mêmes, les bonus et les mutations non plus, pareil pour les boss ou la disposition des ennemis.

Gros focus sur les évolutions du personnage

image test rad
Les boss représentent de véritables pics de difficulté.

RAD est à la fois amical, et très exigeant. On apprécie, par exemple, que l’on puisse influer sur la proximité de la caméra, dans le menu des options. La vue de trois-quart de base reste, selon nous, la meilleure, mais vous aurez tout le loisir de remettre en cause notre avis. Aussi, et contrairement à d’autres Roguelite, on a droit à une description de nos modifications. Bref, l’habitué à ce genre pourrait se sentir dans des pantoufles, mais on lui conseille de rester sur ses gardes. RAD compense par une difficulté assez élevée, du moins dans les premiers temps. C’est ici l’un des points de discorde autour du titre : l’avatar combat principalement au corps-à-corps, mais sa nervosité n’est pas très développée. Du coup, on est surpris par certaines patterns ennemies, parfois plus rapides que les animations de l’avatar, et assez difficiles à déchiffrer (l’espèce de blob, tout particulièrement). On a bien à disposition une roulade afin d’esquiver, mais elle ne vous sera presque d’aucune aide face à certains boss. Dès lors, on comprend que la prudence est mise en avant par Double Fine, qui ne souhaite pas voir le joueur bourriner dans tous les sens. Sauf si vous avez la chance de tomber sur une mutation offrant une attaque à distance, là vous pourrez presque rouler sur le jeu. C’est un choix courageux, car assez peu usité dans les Roguelite.

À part cette particularité dans les sensations de gameplay, RAD est finalement assez classique dans l’ensemble. On acquiert des capacités au cours du run, aprrès avoir amassé assez d’expérience, en tuant des monstres ou en faisant fleurir certaines parties du décor. Ces nouveaux pouvoirs sont symbolisés par des mutations monstrueuses, visibles directement sur le corps de notre pauvre avatar. Double saut, bras-boomerang, contrôle mental des ennemis, etc. Elles se gardent au nombre de trois, et peuvent être améliorées. Mais les bonus les plus intéressants restent les passifs, comme lorsqu’on gagne plus d’énergie (symbolisée par des cœurs), une vision développée pour déceler les objets du niveau, ou encore une protection contre les mares acides. Tout cela sert le bon vieux principe d’évolution par la réussite : plus on avance, plus on devient puissant. Et, pour compenser, plus les monstres deviennent coriaces. Une autre réussite du soft, c’est sa science du level design, et du contenu des cartes. On apprécie de les farfouiller à fond, et l’on n’oublie aucun détail. Le moindre coffre (qui demande une ou plusieurs clés pour être ouvert), le moindre tonneau à fracasser, on prend le temps afin de bien être certain de ne rien louper. Aussi, on apprécie le système de sous-sols. Chaque niveau en comprend deux : un qui vous mène vers des bonus, et l’autre vers le (ou les) boss, puis le level suivant ou un retour à la base (parfait pour déposer l’argent au coffre). Avant de foncer vers le chef de niveau, il faudra trouver les statues qui débloquent l’accès, et l’on vous conseille d’avoir en votre possession une bonne fiole qui rend de la santé.

Clairement, les piliers du scénario et du gameplay nous ont séduit. Par contre, RAD pêche du côté de la pure technique. On a rencontré des bugs d’affichage, de collision, et le jeu n’est pas tout le temps hyper fluide. Une première mise à jour a réglé les plus gros soucis, les plus récalcitrants. Mais certains sont encore présents, et peuvent un peu gâcher certains runs. Quant à la direction artistique, elle est parvenue à nous charmer. Certains pourront la trouver un peu surlignée, mais c’est une remarque qu’on a du mal à comprendre. Surtout quand on observe le succès populaire de Stanger Things, qui ne lésine pas sur les effets lui non plus. On apprécie le choix des couleurs, qui en mettent plein la vue. Un peu moins le character design, mais il n’est pas problématique non plus. L’ambiance sonore est, elle, un bonheur de tous les instants. La grosse voix bien grave qui annonce certains actes (« pauuused ») met la pression, et les musiques signées David Earl (un habitué de Double Fine, puisqu’il a aussi signé l’OST de Headlander, Happy Action Theatre et Sesame Street) sont idéales pour accompagner l’esprit de cette aventure.

Note : 14/20

RAD est meilleur que ce qu’on imaginait, alors que le jeu n’a pas fait l’objet d’une sortie retentissante. Roguelite sciemment difficile, avec un gros focus sur les bonus obtenus au cours du run, le soft de Double Fine pourra parfois vous rendre chèvre. On apprécie l’univers assez développé, le gameeplay qui gagne en impact au fil du temps, et la musique entrainante. Par contre, on a décelé quelques bugs, autant d’affichage que de collision, et le framerate n’est pas toujours au top. Dommage même si, vous l’aurez compris, ce n’est pas éliminatoire à nos yeux.

7/10

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