[Test] Headsnatchers : un party game foufou mais brouillon

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • Nintendo Switch
      Existe aussi sur :
    • PC
  • Développeur : IguanaBee
  • Editeur : Iceberg Interactive
  • Date de sortie : 7 novembre 2019
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 5/10

Headsnatchers nous prend-il la tête ?

image gameplay headsnatchers
Headsnatchers propose beaucoup de mini-jeux basés sur le sport.

Mario Party, Wario Ware, Overcooked, Scribblenauts Showdown : les party games sont nombreux à avoir su éveiller l’attention des joueurs, et ce depuis des années. Forme ultime du jeu multi qui, selon nous, se savoure bien mieux en local, avec des potes à malmener, qu’en ligne, le genre a cependant du mal à ouvrir de nouvelles perspectives. Un peu engoncé dans ses acquis, il est même aujourd’hui relégué au second plan, bien derrière les Battle royale et autres jeux de sportHeadsnatchers, jeu signé par le studio chilien Iguanabee (dont le MonsterBag avait su faire parler de lui, non sans quelques défauts), et édité chez Iceberg Interactive, tente de se faire sa petite place dans ce monde impitoyable.

Bon, au moins ce n’est pas avec Headsnatchers que l’on va avoir du mal à vous résumer le contexte scénaristique. C’est bien simple, il n’y en a pas. Par contre, on peut compter sur un concept fort qui, à lui seul, devrait vous permettre de mieux comprendre où vous mettez les pieds. IguanaBee a articulé son jeu autour d’un ressort que l’on trouve efficace : tous les mini-jeux vous demande de piquer la tête de vos adversaires, puis de l’utiliser dans différents buts que nous aborderons en partie, plus bas. C’est une bonne idée, car cela pousse les joueurs à interagir entre eux et, ainsi, à faire rager autant dans les chaumières que sur Twitch. Malin.

Headsnatchers mise beaucoup sur l’ambiance que le jeu va créer autour de vous. Ainsi, selon nous, il est préférable d’y jouer en local, du moins si votre but n’est pas d’animer une chaine de streaming. Une autre raison, moins agréable, est le manque de concurrent en ligne. Malheureusement, nous avons attendu longtemps afin de trouver une partie sur le serveur, et cela a même provoqué un petit retard pour la parution de notre article. Pour le gros de son contenu, le soft est pratiquable de deux à quatre joueurs, et les mini-jeux se veulent bien plus agréables quand on parvient à rassembler un maximum d’opposants humains. Cependant, on aurait aussi apprécié que le titre puisse offrir la possibilité de jouer en solitaire avec des bots. Et ce n’est pas le cas, ce qui coupe de facto l’accès à la majorité du contenu.

Quelques choix maladroits

image test headsnatchers
Et n’oubliez pas de tirer la chasse d’eau !

Headsnatchers propose vingt-cinq mini-jeux, et tous proposent des règles différentes. C’est un bon point : ainsi, les parties sont plutôt bien rythmées dans l’enchainement des niveaux. On a ce tableau qui nous demande de piquer la tête d’un adversaire afin de faire un dunk. Un autre repose sur a même base, mais demande de viser les lucarnes (ou tout simplement le filet, ça marche aussi) d’une cage de foot. Ou encore un autre, se déroulant dans un environnement lovecraftien, avec ce qu’il faut d’offrande à une entité cosmique. Dans l’ensemble, ils sont plutôt funs dans leurs objectifs. Aussi, signalons la présence d’un mode solo, intitulé Château Zombie. Il est pour le moins dispensable, vous demande de venir à bout de différents parcours assez mornes et, de piquer la tête des morts-vivants, le tout avec trois niveaux de difficulté qui ont un impact sur le level design. De bonnes intentions, mais…

Headsnatchers est handicapé par plusieurs choix maladroits. Le Château Zombie est victime d’une vue asymétrique qui rend les sauts difficilement réalisables. Et c’est ballot, car vous allez devoir en effectuer beaucoup. Surtout, les mini-jeux souffrent d’un décision que l’on ne peut que regretter : l’absence d’un timer. Ainsi, certains niveaux s’éternisent incroyablement. Et comme tous les niveaux se font sur le modèle de l’élimination, si vous avez le malheur de perdre en premier… alors vous êtes bon pour attendre Et ça peut prendre du temps. Beaucoup de temps. Par exemple, le stage du temple Maya, un cousin du level lovecraftien dans ses règles, a fait attendre votre dévoué serviteur pendant pas moins d’un quart d’heure. Si seulement IguanaBee avait pensé à nous permettre de tout de même pouvoir influencer la partie, une fois qu’on a échoué… Ajoutons à cela une physique trop flottante, ainsi qu’une tendance à trop marteler la touche X, et l’on obtient un party game qui, s’il s’avère plaisant dans les premiers temps, finit par lasser.

Headsnatchers peut compter sur une technique plutôt sympathique. Les textures sont précises juste ce qu’il faut, dans un style minimaliste, et le soft ne présente pas de baisses de framerate véritablement notables. La direction artistique se veut colorée et mignonne, un paradoxe évidemment maitrisé avec le concept d’arrachage de tronche (sans une once de gore ni de sang, bien entendu). Le character design est à l’avenant, d’ailleurs il faut signaler ici que le choix est fichtrement vaste : plus d’une centaine, avec ce qu’il faut de références à la pop culture. C’est complété par un éditeur (ou headitor, pour le jeu de mot) qui multiplie ce chiffre à l’envie, avec possibilité de sauvegarder une vingtaine de vos créations.

Note : 10/20

Headsnatchers n’est pas un mauvais party game, par contre il est nivelé vers le bas à cause de choix un peu étrange. Si IguanaBee ajoute, par le biais d’une mise à jour, un timer, cela permettrait aux joueurs de ne pas attendre longuement la fin d’un niveau. Aussi, le mode Château Zombie est handicapé par une caméra contre-productive. Ceci écrit, on se doit tout de même de souligner le fun qui se dégage de certaines épreuves : le concept reste assez intéressant pour que les développeurs le creusent encore.

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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