[Test] Les Royaumes d’Amalur Re-Reckoning : des modifs salvatrices

Caractéristiques

    • PlayStation 4
    • Xbox One
    • PC
  • Développeur : KAIKO
  • Editeur : THQ Nordic
  • Date de sortie : 8 septembre 2020
  • Acheter : Cliquez ici

Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning apporte des changements salvateurs

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Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning est un remaster qui change la donne.

Après Bob L’Éponge et Destroy All Humans!, le stakhanoviste éditeur THQ Nordic continue de sortir des remasters attendus par les fans des jeux d’origine. Et cette fois-ci, c’est un RPG occidental qui profite de cette belle période : Les Royaumes d’Amalur Re-Reckoning. Vous pensez sûrement qu’il ne s’agit pourtant pas de l’une des licences les plus populaires du genre, et vous avez raison. Paru en 2012, le soft d’origine (qui était alors édité par Electronic Arts) avait plutôt eu bonne presse. Il faut dire que, malgré quelques défauts (on y reviendra plus bas), les qualités notamment dans la masse de contenu et le système de combat avaient impressionné bon nombre de joueurs. Et puis, entre nous, un Action-RPG, quand c’est réussit, ça fait toujours mouche. Bref, on attendait de se replonger dans cet univers heroic fantasy qui avait tant su nous convaincre qu’on espère, encore aujourd’hui, une vraie suite.

Signalons tout d’abord que ce test va prendre le temps d’un peu resituer Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning en terme de prise en mains. C’est une véritable nécessité, pour mieux comprendre les quelques modifications apportées à ce remaster. On nage donc en plein RPG occidental, dans la branche de l’heroic fantasy. Dès les premières heures, le joueur attentif va parfois penser à The Elder Scrolls, notamment dans le nombre assez impressionnant (au nombre de huit, donc quatre jouables) de races ici invoquées dans le conflit. Et c’est bien normal, puisque Ken Rolston, lead designer du soft, a aussi officié sur Oblivion et Morrowind. Excusez du peu. Le scénariste, lui, n’est autre que Robert Anthony Salvatore, auteur de romans assez populaires se déroulant dans l’univers des Royaumes Oubliés. Cela construit donc un récit toujours aussi efficace, un peu générique dans la tonalité mais qui ne manque pas de background.

En guise d’introduction, Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning nous demande de construire notre propre avatar (du physique jusqu’à la divinité octroyant des capacités spéciales), lequel s’avérera être le résultat d’une expérience à la Docteur Frankenstein. Sauf qu’ici, le parent n’est pas un savant fou, mais des gnomes aussi adeptes de déontologie médicale que le professeur Raoult. Après une naissance douloureuse, nous voilà donc lâché dans la nature, où notre talent inné pour la bagarre, et notre amnésie qui tombe à pic, va surtout nous servir à faire avancer une intrigue classique, à base de combat éternel entre le Bien et le Mal. Le fil rouge se suit bien, par contre les quêtes annexes, dont l’écriture superficielle était déjà un problème en 2012, ont véritablement pris de l’âge. Et pas comme du bon vin. Dans un monde vidéoludique post-The Witcher 3, cela fera sans doute un peu étrange de retrouver de telles aventures convenues. Mais tout de même, on s’accroche. Pourquoi ? Parce que le background reste hyper solide, et l’on se sent tout de même concerné du début à la fin.

La participation de Todd McFarlane fait toujours mouche

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La direction artistique nous séduit toujours.

Le gameplay, lui, a un peu bougé, et pour le meilleur. Rappelons que Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning se présente comme un Action-RPG, c’est à dire avec un système de combat en temps réel, avec tout ce qu’il faut de coups adaptés à l’arme détenue, de possibilités de parer ou de lancer différents sorts (avec plus de raccourcis manette qu’à l’époque, le confort s’améliore). On remarque tout de même que la patate des impacts, qui nous avait déjà marqué à l’époque, est encore d’actualité. On balance des combos dans la joie et l’allégresse, tout en tombant amoureux d’un bestiaire à la fois très diversifié et mené par une intelligence artificielle retors juste ce qu’il faut. Aussi, tout cela se déroule dans un monde semi-ouvert. Comprendre par là qu’on n’aura pas autant de liberté que dans un Skyrim, mais qu’on peut rejoindre différentes zones plus ou moins vastes et bourrées de quêtes annexes. Oui, c’est très classique, on en est conscient, mais tout le game design tient remarquablement la route.

Ce qu’on redoutait le plus, c’était ce qui paraissait,en 2012, comme le gros point noir du jeu : la gestion de la courbe de difficulté. Elle se trouvait affaiblie par un système de niveau des ennemis vraiment à la rue, de sorte que le niveau des ennemis se figeait à jamais dans les différentes zones. Du coup, on roulait littéralement sur le soft, ce qui annihilait la tension de fin d’aventure. Bonne nouvelle, avec Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning c’est de l’histoire ancienne. KAIKO, développeur de ce remaster (et que l’on connait déjà pour leur travail sur Red Faction Guerilla Re-MARS-tered), a pris en compte les retours des joueurs et a géré le problème de deux façons. Tout d’abord en remettant à plat ce système de level. Dorénavant, le niveau de l’avatar dicte sa loi, et le jeu calcule la puissance des monstres en fonction de celui-ci. Cela change tout : dorénavant, aller dans une zone éloignée sera vraiment difficile. Cette modification est bien équilibrée, il n’est évidemment pas question de passer à côté de l’effet de surpuissance (revenir dans les premiers environnements et tout dominer, c’est aussi ça un bon RPG), mais en l’état vous réfléchirez à deux fois avant de vous aventurer quelque part. L’autre élément important, c’est le nouveau mode de difficulté très dur. Là, on vous assure, vous aurez du challenge, et l’expérience ne s’en trouve que plus appétissante.

On pourra aussi remarquer que le système de loot, avec une meilleure chance d’obtenir du butin en rapport avec notre manière de jouer, a aussi évolué. En fait, on sent bien que l’automatisme, calculé avant de rentrer dans une zone, a clairement disparu du soft, et c’est une très bonne chose. Pour le contenu, sachez que Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning embarque tous les DLC sortis à ce jour, ce qui comprend des packs d’armes et d’armure, mais aussi les scénarios La Légende de Kel le Mort et Dents de Naros. Si vous êtes du genre à vouloir atteindre le 100%, vous pouvez tabler sur cent-vingt heures de jeu. Seul petit bémol, les Trophées sont les mêmes qu’à l’époque. Techniquement, le remaster se fait fidèle à l’original en terme de textures. Que l’on soit clair, le titre de 2012 ne se transfigure pas à cette occasion. Par contre, il est indéniablement plus propre, enfin totalement fluide (et en 4K, mais uniquement sur Xbox One X). Surtout, la somptueuse direction artistique, dominée par le style de Todd McFarlane (oui, monsieur Spawn), fait toujours grand effet. Côté musiques et mixage, rien ne bouge, c’est toujours de bonne qualité.

Note : 16/20

Si, en 2012, vous aviez apprécié Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning, il y a de fortes chances que ce soit encore le cas en 2020. Et si vous découvrez le titre à cette occasion, on parie que les forces en présence sauront vous séduire. Il y aura sûrement un peu de mal à adhérer à l’écriture des quêtes annexes et, globalement, on ne (re)découvre pas le scénario du siècle, loin de là. Mais le charme opère encore, bien aidé par quelques modifications bien vues. On pense surtout au nouveau système de niveau des ennemis, et le mode très difficile, deux éléments qui modifient l’expérience en profondeur. Ajoutons la présence de tous les DLC parus à ce jour, donc une durée de vie très satisfaisante, et l’on obtient un remaster solide.

Auteur

  • Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015. Manque clairement de sommeil.

8/10

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