[Test – Playstation 4] Doom : la générosité à l’état gore

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • Playstation 4
      Existe aussi sur :
    • Ordinateur/PC
    • Xbox One
  • Développeur : Id Software
  • Editeur : Bethesda
  • Date de sortie : 13 mai 2016
  • Acheter : Cliquez ici

Test

Onze ans. Onze longues années nous séparent de la précédente aventure du marine le plus connu de l’histoire du jeu-vidéo. Doom revient, et certaines choses ont changé. Tout d’abord, on constate qu’il ne s’agit pas d’une suite : pas de numéro à cette nouvelle itération, ce qui signifie que l’on fait face à un reboot. Pas vraiment une surprise et aucunement une déception, tant cette licence ne s’attache que peu, du moins jusqu’ici, à son univers (qui s’est plaint du manque de liant entre les trois premiers ?). Autre modification, cette fois-ci du côté de l’éditeur : au-revoir Activision, merci pour tout et bonne chance avec Call of Duty : Infinite Warfare (hum). Bonjour Bethesda qui, après un Fallout 4 pas dénué de défauts mais finalement bien consistant, a le vent en poupe comme jamais. Alors que la bêta multijoueur n’a pas vraiment créée l’engouement attendu, pour des raisons plus ou moins recevables par ailleurs, Doom était d’autant plus attendu au tournant par une horde composée de vieux de la veille, et de fans de FPS. Verdict.

Histoire : 4/5

image gameplay doom
Image issue du Playstation Share.

Après un Doom 3 très (trop ?) scénarisé, on espérait que la licence revienne à une certaine forme de narration plus directe, moins prisonnière des codes vidéoludiques de notre temps. Après tout, le Marine n’est pas Nathan Drake, ni Lara Croft, et tant mieux pour la diversité. Dès les premières secondes de jeu, on sait que notre souhait est exhaussé. On se souvient tous de la sympathique mais (vraiment trop) longue exposition du prédécesseur, Doom emprunte une autre voie qui, au passage, fait beaucoup penser aux premières images d’un certain Hardcore Henry, dans le genre « aller, on y va direct, pas de chichi ». Un monstre vous assaille (et ici pas de 49-3 pour se tirer d’affaire), vous vos libérez, vous lui explosez littéralement la tronche sur ce qui vous servait de lit (en fait un sarcophage sacré), vous chopez un flingue, et d’autres monstres apparaissent dans la seconde. Adieu les grands discours sensés nous expliquer tout dans des séquences sans gameplay qui nous font irrémédiablement sortir du jeu, c’était sympa dans Half-Life mais ça n’a rien à faire dans un jeu aussi pêchu que Doom.

Ce qui ne veut absolument pas dire qu’il n’y a pas de narration dans ce Doom. Le scénario est bien présent, nous pousse à avancer, et distille des moments pas vraiment fendards mais, disons plus correctement, délicieusement légers. On est dans de la science-fiction simple, mais pas simpliste, avec ce qu’il faut de background pour ne jamais ressentir de véritable baisse de régime. Le codex est d’ailleurs très bien équilibré, les entrées ne vous agressent jamais dans un rythme trop effréné, et les articles à parcourir ne dépassent pas le seuil du « trop long, j’ai pas lu sois pas dég ». L’univers, d’ailleurs, est une réussite, même si au final il n’est habité que par le Marine et deux personnages également singuliers, mais aux destins distincts. L’histoire nous conte celle d’une humanité devenue trop gourmande, et que seul le recours à une énergie nouvelle peut définitivement sauver. Bon, de là à aller fouiner dans les Enfers, au risque de laisser passer démons et entités assoiffées de sang , fallait s’attendre à bien des complications. Dans Doom, on s’intéresse à ce qui se passe autour de nous, et l’on en vient même à faire d’une priorité de retrouver ces journaux de données parfois sournoisement dissimulés, histoire de mieux comprendre les tenants et les aboutissants. Notons que si la plupart des entrées sont d’ordre cosmétiques, dessinent l’univers précisément, certaines autres vous donneront des indices notamment sur le fonctionnement de certains monstres qui peuvent s’avérer utiles.

La grande réussite côté scénario de Doom, est qu’il ne prend jamais une importance démesurée, ne se place jamais devant le pur gameplay. Le joueur a évidemment des objectifs, et ceux-ci sont dictés par la trame, mais on peut très bien ne pas donner de l’importance à l’univers et tout de même prendre un pied phénoménal. De ce fait, les équipes d’Id Software et de Bethesda ont réussi à parfaitement équilibrer le jeu, à ne jamais forcer la main en forçant à s’impliquer dans la compréhension de l’univers. Dès lors, sans la chape de plomb au-dessus du crâne, le joueur se sent plus libre, plus ouvert, et savoure même chaque incrustation du scénario à l’intérieur du gameplay. C’est bien simple : on aime à vivre ce Doom, jusque dans ses petites baisses de régime qui peuvent se faire sentir côté narration, notamment dans les Enfers.

Gameplay : 5/5

image jeu doom
Image issue du Playstation Share.

L’adjectif qualificatif qui revient le plus fermement, après s’être frotté à la bête sur une période prolongée, est « généreux ». Doom l’est sans aucun doute possible, en proposant au joueur une pléthore de subtilités dans un ensemble qui pourrait pourtant s’avérer bourrin. Commençons par le nerf de la guerre : les armes. Au nombre de dix, auxquelles s’ajoutent trois versions de grenades et deux arguments secondaires (l’inévitable tronçonneuse, et beaucoup plus tard le fameux BFG 9000 toujours aussi surpuissant), vous aurez de quoi faire pour aborder chaque situation, adapter votre approche de chaque monstre qui osera se présenter devant vous. Cette dizaine d’armes est évolutive, on peut trouver, au sein des maps, des modules (au maximum deux par instrument de combat) qui apportent des variations de comportement. Par exemple, il est très sympa ce shotgun, mais lui ajouter l’option « tir explosif », ça le fait rentrer dans une toute autre catégorie. Chaque équipement de Doom peut s’améliorer jusque dans ses caractéristiques, et ce grâce à des points que le joueur peut remporter en découvrant des secrets, en remportant des défis, ou encore en obtenant une bonne note de combat. Ces points servent peuvent, pour rester sur l’exemple du shotgun, vous permettre d’aller jusqu’à supprimer le temps de chargement du tir explosif. Mais pour cela, il va falloir faire preuve de beau jeu…

Comme signifié plus haut, chaque espèce de monstre a ses spécificités, une IA qui va du teubé le plus profond (les Possédés, Pinky ou les Rétifs), au beaucoup plus sournois (les Lames de l’Enfer, ces fichus Diablotin fuyards, les invocateurs…). Cela donc favorise un plan d’attaque qu’il vous faudra penser… rapidement. Car là, on arrive à ce qui est sans aucun doute la grande réussite de ce Doom : on retrouve la vitesse d’exécution que demandaient les deux premiers, à un degré qu’aucun autre FPS n’a atteint jusqu’ici sur Playstation 4. L’alternance entre les approches, au sein des vagues d’ennemis, force à constamment être su la brèche. Ainsi, on cavale derrière ces fichus Diablotins, avec un bon gros shotgun des familles, le Cacodémon se bute lui aussi bien mieux au corps-à-corps, par contre c’est une autre paire de manches quand un Mancubus sauvage apparaît. Là, il faudra user du lance-roquette, tout en esquivant les tirs dévastateurs de ces colosses bovins. Le tout en ne restant jamais immobile, sinon c’est cuit. Vous êtes prévenus : Doom est l’anti-jeu de campeur, celui-ci ne survivra pas plus de trente secondes (bien fait !). Il va vous falloir cavaler à droite, à gauche, en haut, en bas, connaître votre environnement pour l’utiliser à votre avantage et surtout repérer à toute vitesse les différents artefacts (le jouissif berserk, mais aussi célérité, invulnérabilité et quad damage), mais aussi les recharges d’énergie, d’armure, et de munitions.

Oui, des recharges d’énergie vitale. Dans Doom, vous planquer comme un pleutre sur le champ de bataille ne servira à rien. Vous n’êtes pas un Masterchief pleurnichard, mais un Marine bien énervé, au sein d’un jeu qui l’est tout autant. Quel bonheur que de retrouver cette gestion de l’énergie à l’ancienne, qui favorise l’intérêt du joueur pour ce qu’il vit, lui donne des sueurs froide et le force à se surpasser. Id Software a favorisé le ressenti du joeur jusque dans les Glory Kills, une sorte de fatality (tranquilou, pas de manip’ à retenir, il suffit de presser R3 et de choisir un angle d’attaque pour varier l’animation) infligée dans un déchaînement de violence gore. Ça privilégie le corps-à -corps, le mouvement, et ça récompense le joueur de quelques bonus. Pareil pour la tronçonneuse par ailleurs, qui devient un élément aussi tactique que sanglant, et vous gratifie de multiples recharges pour vos armes. Mieux vaut donc ne la sortir qu’une fois acculé, les réserves bien diminuées alors que les démons redoublent en nombre. Ainsi, chaque arène nettoyée provoque une vraie fierté, l’impression d’avoir accompli quelque chose de fort, d’être passé par bien des épreuves et de s’être véritablement investi dans les solutions à trouver. Et après l’effort, le réconfort. Enfin, les pieds dans des mares de sang, les yeux rivés sur des horreurs bien gores, mais c’est un peu le propos. Les maps de Doom ne demandent qu’a être explorées de fond en comble, et le plaisir de parcourir ce level design de qualité est aussi provoqué par des choix intéressants, même si pas vraiment originaux. Le double-saut sera votre meilleur allié pour atteindre corniches et plateformes lointaine, afin d’atteindre des secrets bien cachés aux yeux indiscrets. On apprécie beaucoup le talent d’escalade du Marine, qui peut ainsi se hisser sur des parcelles en toute aisance et rapidité, ce qui est d’ailleurs un élément important jusque dans les combats.

image playstation 4 doom
Image issue du Playstation Share

Petite particularité intéressante, enfin pas du tout minime en fait : le concept des runes. Doom propose au joueur d’aborder les situations avec des effets secondaires permanents qui se rapportent à de petites tablettes, à incruster dans des slots (trois se débloqueront, pour être précis). Là encore, le jeu apporte une dose d’intérêt jusque dans la manière de les dénicher, et se les accommoder. Une fois que vous aurez trouvé une de ces runes, il va falloir se frotter à une épreuve, en rapport avec le bonus offert. Par exemple, pour obtenir la récompense « Mobilité en l’air », le joueur devra récupérer 15 reliques au sein d’un parcours, le tout évidemment dans un temps imparti qui ne vous laissera pas un centième de seconde de répit. Certaines de ces épreuves mettrons vos nerfs en pelote (« Soif de sang », au secours), et c’est le poing levé vers le ciel, en criant « tiens prends ça enflure démoniaque » (véridique) que l’on accueille certaines réussites. Une fois la rune en sa possession, il faut l’imbriquer dans un slot, et ce n’est pas terminé ! Pour confirmer le bonus, il faut remplir une certaine condition, par exemple « bonus de munitions » demande que le joueur récupère des recharges X fois. Quand on vous dit que Doom est un jeu généreux !

Doom répond au doigt et à l’œil, utilise à bon escient ses particularités, qu’elles proviennent des ennemis ou des armes, tout ça au sein d’un jeu diablement intense. Et difficile. Très difficile, les amateurs de difficulté auront leur compte : « Bleusaille » est une ballade de santé mais n’écarte pas quelques game over aux débutants, « Fais moi mal » est bien équilibré. Mais alors attention : « Ultraviolence » mérite bien son nom. Sachez que terminer Doom a pour effet de débloquer deux autres modes de difficulté : « Cauchemar » et « Ultracauchemar ». Dans le premier, chaque tir ennemi a le potentiel pour vous faire perdre, ou du moins vous laisser en bien mauvaise posture. Le deuxième, lui, ajoute la mort définitive. Vous périssez, vous recommencez à zéro, et une jolie petite marque signalera votre emplacement record. Autant dire que c’est ultra-chaud bouillant, et parfait pour la scène speed-running. Terminons en signalant qu’il n’existe pas de « New game + » à proprement parler dans Doom, même si la sauvegarde d’une partie bouclée donne accès à l’entièreté des niveaux, de manière individuelle, pour vous permettre de trouver les secrets manquant ou de remporter les défis. Le tout avec l’équipement qui est le vôtre à la fin du jeu, bien entendu.

Reste à aborder le multijoueur de Doom. Il est clair que les différentes bêta ont soufflé le chaud et le froid, et ont provoqué des réactions comme souvent immodérées. Il est cependant juste d’affirmer que ce mode est moins speed que le solo, mais qu’il propose assez de contenu et de fun pour tout de même nous happer. L’enrobage (notamment sonore) est cependant légèrement décevant, mais rien à voir avec le gameplay. Disons que l’équilibre peut parfois faillir quand une transformation d’un personnage a lieu, donnant lieu à de véritables massacres, mais dans l’ensemble le fun est bien présent, les serveurs stables et peuplés : du bon grignotage entre deux parties en solo. On peut dire que Doom est une sacrée surprise à ce niveau en tout cas, tant l’impression de mélange entre éléments clairement « à l’ancienne » et d’autres plus modernes fonctionnent parfaitement.

Technique et ambiance sonore : 4/5

image id software doom
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Doom, c’est du robuste. Quelques textures sont sans doute un peu en-dessous en terme de précision, voire luisent trop (on pense à certaines éléments gores), mais le tout est tellement cohérent, tout en proposant une fluidité à toute épreuve, que cela force le respect. L’animation fait un sans faute : les monstres ont des réactions de corps très efficaces, on peut même voir certains muscles tressaillir sous l’effet de mouvements brutaux. Mais c’est surtout le design qui donne une saveur exquise à ce titre. Les décors ne manquent pas de personnalité, et l’on traverse certaines salles des Enfers les yeux bien écarquillés. Le tout est très propre, par contre espérons qu’un patch viendra corriger les collisions inexistantes avec certains éléments du décors, comme les cadavres pendus par les pieds, que l’on traverse comme s’ils n’existaient pas. Sans être une claque visuelle phénoménale, Doom figure tout de même dans le haut du panier de cette génération de console et laisse une impression solide.

Cette très bonne impression se confirme jusque dans l’ambiance sonore, où Doom tutoie les sommets (du moins dans le solo, nous y reviendrons). Mick Gordon, déjà remarqué pour son travail sur Wolfenstein (The New Order et The Old Blood), Need For Speed : The Run et les deux saisons de Killer Instinct sur Xbox One, livre là son meilleur travail. De la guitare que l’on aurait tord de penser bourrine : elle envoie du gros son certes, mais le travail de composition est incroyablement bon, percutant. Cela soutient idéalement les joutes, leur donne une grosse dose de peps supplémentaire, votre dévoué serviteur s’est même surpris à bouger de la tête comme un fou furieux tout droit sorti d’un Hellfest en plein combat. L’atmosphère musicale de Doom devient encore plus épique dans les Enfers, où un chœur vient ponctuer chacune des arènes, accentuant le sentiment de plénitude après certaines bastons homériques. Le doublage, intégralement en français, fait le taf, on a relevé une ou deux coquilles ici ou là mais rien d’important. L’accroc provient du mode multijoureur, où l’ambiance sonore est étrangement peu entraînante, plus particulièrement la voix du commentateur, que l’on croirait sous prozac, en PLS après une rouste sur un des serveurs. Dommage.

Durée de vie : 5/5

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Image issue du Playstation Share

Il vous faudra une bonne grosse quinzaine d’heures pour boucler le solo en « Fais-moi mal ». Rajoutez à cela de nombreuses autres pour récupérer tous les secrets, faire évoluer pleinement chaque arme, chaque rune, et votre armure Praetor. Rien que sur ces éléments, comptez en tout entre 20 et 25h, run compris. Et si vous vous lancez dans les autres modes de difficulté, alors là… Doom est généreux déjà dans son solo, et double la mise avec son multijoueur qui, s’il reste peuplé, peut bien plus amuser que ce qui a été rapporté un peu promptement lors des bêta. Ce n’est pas tout : il va falloir aborder le Snapmap. Après la création de villes dans Fallout 4, une feature qui aura mal débutée mais qui devient de plus en plus sympathique au fil des mises à jour soit dit en passant, Bethesda semble atteint par la fièvre non pas du samedi soir, mais du « do it yourself ». Si votre humble serviteur ne goûte que modérément à ce genre de mode (Little Big Planet, berk), il faut bien avouer que les quelques essais effectués, surtout en terme de maps terminées, se sont avérés concluant. Si l’outil de création a visiblement encore quelques loupés dans la gestion des links, le tout est facilement abordable mais difficilement maîtrisable quand on veut se lancer dans un projet audacieux. Nul doute que la communauté de Doom va beaucoup s’amuser, du moins pour les plus créatifs de la horde.

Note finale : 18/20

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Image issue du Playstation Share

Une excellente surprise que ce Doom, que l’on n’attendait absolument pas à ce niveau. Le gameplay, mélange de règles à l’ancienne et de spécificités modernes, fonctionne à merveille et se démarque de la masse notamment en revenant à une gestion de l’énergie vitale « à l’ancuienne ». Le jeu ne cesse de pousser le joueur dans ses retranchements, et le laisse parfois sur les rotules, un peu épuisé par un tel déchaînement d’adversité mais surtout heureux comme Ulysse d’avoir survécu à un voyage cauchemardesque. Le level design, exemplaire, favorise l’exploration, et cette dernière récompense véritablement les joueurs, à base d’améliorations diverses et de petites poupée, nommée « Doomguy » qui débloquent des modèles 3D à admirer (et provoque une petite musique bien connu des amateurs de Metallica à chaque découverte). On l’a écrit plus haut : le premier adjectif qualificatif qui vient à l’esprit en abordant ce Doom est « généreux ». Il l’est tellement qu’on retourne se plonger là, tout de suite, dans ce qui est sans doute, aller on se lance, le meilleur FPS de cette génération de console. En attendant la suite, ou un challenger sérieux

Article écrit par

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 et quitte la rédaction en 2021. Il lance Jeux Vidéo Plus. Manque clairement de sommeil.

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