article coup de coeur

[Test] Death Stranding : Kojima Productions signe le GOTY 2019

Caractéristiques

    • PlayStation 4
  • Développeur : Kojima Productions
  • Editeur : Sony Interactive Entertainment
  • Date de sortie : 8 novembre 2019
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Death Stranding marque l’Histoire du jeu vidéo

image test death stranding
Death Stranding vous réserve des panoramas impressionnants.

Il aura donc fallu plus de quatre ans pour que Hideo Kojima, l’un des grands noms du jeu vidéo, nous revienne. Death Stranding était fiévreusement et doublement attendu non seulement par les joueurs mais aussi les observateurs du marché du divertissement. Tout d’abord, le titre remet en scène un auteur précédemment malmené, l’épisode Konami fut une véritable épreuve non seulement pour le game designer (qui a dû, depuis, monter sa propre structure, trouver des locaux etc), mais aussi les fans de son travail (au revoir Metal Gear Solid, et adieu ce Silent Hill PT qui promettait du lourd). Donc le voir remettre le pied à l’étrier, c’est un grand événement. Aussi, une oeuvre de Kojima ne peut emprunter des chemins classiques. Et là, on se demandait comment l’accouchement allait se passer, après une phase de communication très limitée, et surtout un flou général quant à l’expérience en terme de gameplay. Après avoir terminé l’histoire, et joué quelques dizaines d’heures au endgame, on peut enfin le dire : le bébé est un prodige.

Et comme tous les surdoués, le résultat qui prend place aussi bien sous nos yeux qu’entre nos mains, va à l’encontre des habitudes. Autant vous le signifier de suite : Death Stranding ne plaira pas à tout le monde. Mieux, ou pire : il sera amplement détesté par une partie des joueurs. C’est d’ailleurs déjà le cas, avec des forums entiers qui se sont transformés en champ de bataille. Même sur les réseaux sociaux, prendre position, fatalement pour ou contre, vous vaut d’être pris d’assaut par le « camp » d’en face. Il serait assez amusant de demander à Hideo Kojima ce qu’il pense de cette situation, lui dont le jeu se veut, au contraire, une véritable ode à la bienveillance, à la solidarité. Bien entendu, on peut comprendre l’un et l’autre positionnement : le soft, comme on va le voir, est des plus clivants. Point commun avec Red Dead Redemption 2, dont on louait déjà les prises de décision purement motivées par une vision d’auteur.

Aborder Death Stranding, dans l’optique d’un test, est l’un des exercices les plus périlleux que votre humble serviteur ait eu à expérimenter. Comment juger l’histoire, sans pouvoir réellement l’aborder, sous peine de révélations inconvenantes ? Et pourtant, il s’agit bien de l’un des deux piliers de cette expérience hors du commun : l’univers, ce qu’on y vit, est habité par un conflit d’une puissance rare. Il y est question de catastrophes mystérieuses, de personnages au passé trouble (leur futur ne pouvant que l’être, par extension), de reconstruction, de terrorisme, et d’une très grande dose de métaphysique. On peut tout de même nommer notre avatar : Sam Porter Bridges, un livreur affecté par le DOOMS, la possibilité de voir des monstres spectraux (appelé BTs, pour Beached Things) tout droit venus de la Grève, un espace entre le monde des vivants, et celui des morts. Après quelques événements, le personnage va se voir confier une mission par sa mère, présidente des UCA (United Cities of America) dont il s’est éloigné voilà longtemps : retrouver Amelie, sa soeur, qui se trouve en mauvaise posture à l’Ouest du pays.

Pour ce faire, il va falloir reconnecter le pays, par le biais du Réseau Chiral. En effet, le monde de Death Stranding est post-apocalyptique : le titre désigne une catastrophe à grande échelle, qui a poussé les survivants à trouver refuge dans des abris sous-terrains. L’occasion ou jamais, pour Hideo Kojima, de se lancer dans une métaphore très méta, afin de nous faire comprendre que le lien est plus important que le mur. Une petite pichenette très claire au Président Trump, une de plus venue du milieu artistique, mais celle-ci nous parait plus constructive que bêtement moralisatrice. L’auteur japonais n’est pas en guerre contre un autre Homme, mais se fie à son instinct, pour le coup plutôt clairvoyant (de notre point de vue) : l’humain est de plus en plus connecté à la technologie, mais de moins en moins à son prochain. Et l’auteur ne prend pas de pincettes, il aborde aussi les raisons de ce recroquevillement, sans trop de tabous. La plupart des éléments de cet univers sont forgés par cet état des lieux mais, et c’est là que ça devient éminemment intéressant, sans ce manichéisme qui tue tout débat et, paradoxalement, tout échange. Par exemple, oui la livraison de colis (système très clairement inspiré par les actuelles expérimentations, comme celles des livraisons par bots ou drones) est anxiogène. Mais, elle peut aussi maintenir une connexion avec le monde extérieur, chez des personnes qui, sans ça, seraient coupés de toute interaction.

Death Stranding prend ce propos, et l’enrobe d’une sacrée dose de science-fiction, évidemment épicée par une atmosphère très typique des productions Kojima. À ce propos, on va jouer carte sur table : on avait un peu peur que son envie de travailler de près avec l’Occident, notamment par le biais des acteurs (on abordera le casting plus bas), ou encore la participation de Guerrilla Games au développement, se traduise par une dilution de l’identité japonaise qui a aussi fait le succès de l’univers Metal Gear Solid. Heureusement, il n’en est rien. Oui, ce jeu se fait plus sérieux, peut-être même plus austère que les précédents titres de l’auteur. Cette fois-ci, ce dernier n’aura pas à répondre aux invectives des minorités agissantes, à propos de la nudité partielle de ses personnages féminins. Et pour cause, ce serait totalement abscons alors qu’un élément, la pluie aux mortelles propriétés vieillissantes, vient l’interdire de facto. Par contre oui, le tout pourrait paraître plus politiquement correct. Seulement, on retrouve tout de même cet esprit sur le fil du rasoir, entre la retenue (concentrée sur Sam et Fragile) et le plus délirant. On n’ira pas plus loin, mais sachez tout de même que certains personnages secondaires rappelleront effectivement que Kojima est capable de se laisser aller à un certain humour.

Des livraisons certes, mais aussi une solidarité vidéoludique étonnante

image gameplay death stranding
Merci au joueur qui a posé cette échelle…

Et pour que ces personnages secondaires se découvrent, il va falloir avancer. Donc se frotter au gameplay, par définition. Voici le second pilier de Death Stranding et, certainement le plus clivant. Hideo Kojima caressait l’envie de définir un tout nouveau genre de jeu, situé entre l’action et la mise en place du lien. Dans les faits, et si l’on voit bien où il veut en venir, il s’appuie tout de même sur une mécanique bien connue : la quête qualifiée de Fedex, pour bien marquer son caractère de livraison peu passionnante et rébarbative. Ce genre de mission est très présente dans le RPG japonais, et ce n’est pas étonnant tant on sait que beaucoup de joueurs de cet archipel aiment les boucles de gameplay certes répétitives mais surtout liées à la notion de skill et de récompense. De là à créer un jeu centré sur ce principe, il y a un précipice. Et l’auteur ne tombe pas dedans. Car il serait aussi mensonger que réducteur que d’affirmer que le soft ne demande au joueur que de livrer des paquets : il se passe bien des choses entre l’acceptation de la livraison, et son accomplissement.

Dans Death Stranding, va falloir prendre soin de préparer les commandes, gérer vos voyages au sein d’un monde divisé en trois  cartes ouvertes (la dernière étant peu utile, elle sert surtout à accueillir le grand final). En effet, apporter une boisson alcoolisée à la cosplayeuse, ce serait bien mais pourquoi ne pas en profiter pour aller rendre un appareil photo au photographe ? Par contre, un détour par chez le réalisateur serait hors de propos. Voilà le genre de feuille de route qu’on est poussé à penser. Et, surtout, que l’on se motive à organiser. Car on constate les bienfaits de nos courses, aussi fatigantes voire éprouvantes soient-elles, du moins dans un premier temps (l’accès aux camions allège cette donnée). Plus on leur délivre des colis, plus on s’attache leur sympathie, symbolisée par cinq étoiles. Et chaque cap nous vaut de nombreuses récompenses utiles : une plus grande réserve de matériaux, de nouveaux types d’objets. Ainsi, cette expérience combat autant l’impression de répétitivité qu’il encourage à multiplier les allers et venus, et force est de constater que le résultat fonctionne très bien. Surtout que cela n’entre pas en collision avec la complétion de l’histoire principale : vous pouvez vous concentrer sur celle-ci et décider de remettre la complétion au endgame, si ça vous chante.

Une fois les paquets empilés sur le dos, c’est parti pour se mesurer au monde extérieur. Et là, c’est l’un des chocs qui nous fait écrire que Death Stranding est un chef-d’oeuvre, un jeu qui, avec le temps, laissera son empreinte ans l’industrie du divertissement. Si l’on perçoit encore des traces de la civilisation, des immeubles en ruine au loin, ou des structures moins imposantes mais tout aussi brisées que l’on pourra visiter, c’est surtout la nature qui règne désormais. Une nature certes belle à en couper le souffle, notamment grâce à une organisation (on peut même parler de mise en scène) des environnements très intelligente, mais surtout véritable actrice de jeu. Garder l’équilibre, quand on a sur son dos une pile de commandes très lourde, n’est déjà pas une mince affaire. Ajoutez à cela une pratiquabilité des sols très diverse, et vous obtenez une mécanique d’équilibre idéale pour briser, du moins en partie, une monotonie de l’action pourtant elle aussi recherchée par l’auteur. On doit constamment jouer avec les gâchette L2 et R2, afin de rééquilibrer notre charge. Sinon, c’est la chute. Et qui dit chute dit dégâts sur les colis, donc un état imparfait et, en dernier lieu, une moins bonne notation de la part du client (rassurez-vous, il exsiste des solutions pour réparer ce qui peut l’être). Du coup, on ne cesse de se poser la question : « mieux vaut-il contourner ce relief, donc perdre beaucoup de temps, ou tenter de l’escalader ? ».

Les grandes étendues de Death Stranding sont comme vidées de vie. On rencontrera, sporadiquement, d’autres livreurs (des PNJ), mais ces contrées s’avèrent dépeuplées. Et pourtant, vous allez y découvrir la force de l’entraide. Comment Hideo Kojima a-t-il réussit ce qu’on est tenté de juger comme l’un des plus beaux tours de magie de l’histoire du jeu vidéo ? La réponse tient en un seul mot : « multivers ». Et le résultat ne peut qu’impressionner votre humble serviteur, lui qui n’apprécie pas spécialement le concept de coopération par le biais du multijoueurs. En gros, et pour ne pas tout vous dévoiler tant l’effet de surprise est d’une importance capitale dans cette expérience, sachez que le monde va évoluer sous vos yeux. Car l’action des joueurs, chacun de leur côté, a une incidence sur notre partie. Par exemple, une échelle sera posée là par un gamer passé avant vous. Dark Souls étant passé par là, il est possible de laisser un indice sous forme de panneau, mais ce n’est que la partie émergé de l’iceberg. D’autres structures, bien plus utiles pour vos voyages, vont sortir de terre, au fil du temps. Pour faire simple : la carte de vos débuts ne sera pas la même que celle que vous parcourrez à la fin. Gros effet garanti.

Parcourir le monde de Death Stranding oui, mais en faisant attention aux conditions climatiques. Les précipitations s’accompagnent de deux effets secondaires. Tout d’abord, les pluies vieillissent ce qu’elles touchent, mais cela ne vos posera aucun problème : l’avatar est équipé pour y faire face. Par contre, ces averses provoquent aussi l’apparition des BT, ennemis issus de la Grève. Pour les percevoir, Sam a recours à un Odradek, une sorte de bras-fleur qui cligne de plus en plus vite et change de couleur quand la menace s’approche. Une mise en place effrayante, surtout que le BB qu’embarque aussi l’avatar (un élément dont on vous laisse l’entière surprise, tant elles est centrale) va lui aussi participer au stress ambiant en pleurant. Alors, il faudra surtout tenter de passer inaperçu, en s’accroupissant et en retenant sa respiration. Si c’est un échec, les entités tenteront de vous agripper. Il sera possible d’en échapper mais, si vous n’y arrivez pas, il faudra alors combattre un ennemi autrement plus imposant, lequel provoquera la montée d’eaux noires comme du pétrole, mais aussi des habitations de l’ancien monde, le tout dans une mise en scène très percutante. Heureusement, Sam a de quoi se défendre : des grenades, des armes à feu, le tout  construire à partir de matériaux au sein des abris.

Très gros travail sur le rendu, qu’il soit visuel ou sonore

image kojima death stranding
Si l’Odradek se met en marche, c’est que les ennemis ne sont pas loin.

Ces monstres ne seront pas les seuls vouloir attenter à votre vie. Il va aussi falloir faire attention aux MULEs, des humains qui ont développé une addiction aux livraisons. Du coup, ils cherchent à voler vos colis, mais uniquement sur leur territoire, lequel est visible sur la carte. Idem pour les terroristes. Soyons clairs : ce n’est clairement pas la grande réussite de Death Stranding. On peut même écrire que le ressort est moyennement intégré à l’expérience globale : on se fiche un peu de ces factions, même si elle est décrite avec soin dans les différents mails et entretiens. Ces ennemis apportent surtout une dimension d’infiltration, mais très légère : hautes herbes et cône de vision peu convaincant sont au programme. Cependant, on conseille de les prendre d’assaut à l’occasion : dans leurs boites privées se trouvent parfois des objets très utiles, et en grande quantité. Pour les combats, sachez aussi qu’on pourra avoir recours au corps à corps, et les sensations ne sont pas très grisantes. C’est, sans doute, notre seule vraie retenue au sujet de ce soft. Précisons aussi qu’il faut mettre KO les adversaires, mais surtout pas les tuer. Si c’est le cas, il sera alors nécessaire de porter le cadavre à l’incinérateur le plus proche, sous peine d’entrainer une réaction pour le moins destructrice.

Si ces combats paraissent comme hors de propos la plupart du temps, c’est aussi parce que la réussite du volet entraide, voire carrément communautaire, s’avère totale. Death Stranding sort de l’ordinaire par la bienveillance de son game design, dans le domaine du multijoueurs tout du moins. Aussi, retourner vers la plus classique confrontation est vécu comme un épisode non-désiré. Pourquoi vouloir se confronter aux MULEs quand on peut accorder notre intérêt à un sympathique joueur qui nous propose un pont bien placé ? Attention, on n’écrit pas que le jeu vidéo devient forcément plus intéressant dans cette perspective, loin s’en faut. NieR Automata, pour prendre un autre chef-d’oeuvre, ne déploie jamais mieux son message que par le conflit. Ce n’est pas le cas ici, et l’on cherche surtout à apprécier, voire encourager les comportements amicaux. Pour rendre ce principe perceptible, Kojima Productions prend appui sur une addiction très « millenials » : le like. Plus on like, plus le monde se développe. Aussi, on emmagasine ces manifestations d’approbation, c’est presque comme si on les collectionnait, jusqu’à un écran de fin qui résume ces sortes de denrées. Cela pousse aussi à faire le bien. Ce qui, au fond, n’est jamais un mal.

Death Stranding se devait aussi d’atteindre un très haut niveau de qualité technique. C’est globalement le cas. On a bien une ou deux petites retenues, surtout concernant certaines collisions hasardeuse, et quelques chutes de framerate (sur une PlayStation 4 standard), lesquelles se sont toutes manifestées à l’intérieur de l’abri personnel de Sam. Mis à part cela, c’est encore ne grande réussite. La distance d’affichage se révèle grandiose, on est encore sous le charme de la découverte de certains panoramas. Aussi, la motion capture est une telle satisfaction que ça sera difficile de revenir à des jeux moins bons sur ce point. C’est tout bonnement exceptionnel de précision dans la traduction des attitudes, ceci bien aidé par un jeu d’acteur que l’on a rarement vu jusqu’ici (Red Dead Redemption 2 peut rivaliser, Detroit : Become Human aussi, mais c’est tout). Le casting pouvait faire penser à un amoncellement de noms, sans trop de cohérence. Mais prenons l’exemple de Guillermo Del Toro : oui, sa participation va plus loin que le simple hommage à un réalisateur que Hideo Kojima affectionne. Il incarne idéalement son personnage, lui insuffle beaucoup de vie par le bais de mimiques confondantes de réalisme. Pareil pour Léa Seydoux et même Nicolas Winding Refn, pourtant tous deux loin d’être notre tasse de thé. Le constat s’étend à tout le casting, avec mention pour l’étonnante Lindsay Wagner. Enfin, il serait malvenu d’oublier de citer celui qui contribue grandement à la bonne tenue de l’univers du jeu : Yoji Shinkawa, qui s’occupe ici du design notamment de tout ce qui est du domaine technologique. On n’écrira jamais à quel point cet artiste, qui travaille avec Hideo Kojima depuis Policenauts, est un génie.

Côté ambiance sonore, Death Stranding n’est pas en reste. Le travail sur le sound design va faire date chez tous les esthètes de cet art. On y trouve des idées incroyablement ambitieuses, alors même que l’on serait tenté de croire que la mise en scène du silence, provoquée par les codes de l’univers du jeu, se doit d’être forcément basique. Il n’en est rien. Ainsi, le jeu se démarque totalement d’un Shadow Of The Colossus, autre chef-d’oeuvre, mais qui cherchait surtout à amoindrir le plus possible les effets. Ici, il y en a partout, du plus perceptible (bien évidemment, les phases contre les BTs nous viennent directement à l’esprit) au plus finaud, comme la gestion du vent en fonction de la vitesse. Le résultat est sidérant, et d’autant plus savoureux si vous profitez d’un bonne installation. Le casque, pour une fois, n’est pas trop recommandé : on passe à côté de l’utilisation de l’émetteur de la manette, qui joue un vrai rôle quant à notre rapport au BB. La bande originale, signée Ludvig Forssell (déjà à ce poste sur MGS 5), n’est pas en reste. On retiendra notamment le formidable BB Theme, qui nous restera longtemps en mémoire. Aussi, Kojima Productions a acquis les droits de tout un tas d’artistes, qui voient leurs chansons être lancées dans des moments toujours en relation avec les émotions dégagées par les morceaux.

Toutes ces personnes, acteurs, game designer, artistes, apportent leur pierre à un édifice qui brille aussi de par sa durée de vie. C’était l’une des grandes inconnues que nous réservait Death Stranding : le concept allait-il accoucher d’un contenu à la hauteur ? La réponse est, là encore, positive. Pour boucler l’histoire principale du jeu, il nous a fallu quarante-cinq heures (en Normal, mais d’autres modes de difficulté peuvent modifier ce chiffre). À cela, ajoutez des missions annexes comme s’il en pleuvait, histoire de développer vos lien avec les survivants au maximum. Notons aussi un endgame très malin dans sa mise en contexte. Enfin, cherchez à lire tous les mails, tous les entretiens, trouvez toutes les cartes mémoire, et vous monterez facilement à la centaine d’heures.

Note : 19/20

Death Stranding est non seulement le meilleur jeu de 2019, à nos yeux, mais il rejoint notre Panthéon des meilleurs jeux découverts à ce jour. Le soft de Kojima Productions ne sera pas du goût de tous : certains resteront dans l’analyse simpliste et n’y verront qu’une succession balourde de quêtes Fedex. D’autres tomberont immédiatement amoureux non seulement de l’univers, mais aussi d’un gameplay bien plus riche qu’il n’y paraît. Tout ce qui a de l’importance est clivant : Stanley Kubrick n’a pas fait que des heureux en sortant 2001, L’Odyssée de l’Espace, et pourtant son film est aujourd’hui reconnu comme la pierre angulaire de la science fiction au cinéma. Nous pensons que Death Stranding est promis au même destin, en compagne d’autres (NieR Automata, par exemple). Ce qui signifie non seulement que Hideo Kojima a atteint ses objectif, mais aussi que le jeu vidéo japonais est décidément entrain de connaître une période d’auteurisation partielle qui ne peut que niveler le niveau vers le haut. Et ça, on s’en réjouit

9/10

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