[Test Nintendo Switch] Tin Hearts – Quand le puzzle game rate sa greffe

Caractéristiques

    Test effectué sur :
      • Nintendo Switch
      Existe aussi sur :
    • Playstation 4
    • Ordinateur/PC
    • Xbox One
    • Xbox Series X/S
    • PlayStation 5
  • Titre : Tin Hearts
  • Développeur : Rogue Sun
  • Editeur : Wired Productions
  • Date de sortie : 20/04/2023
  • Acheter : Cliquez ici
  • Note : 6/10

En 1991, nait en Angleterre Lemmings, un puzzle game où il faut sauver groupe de rongeurs qui ne savent rien faire d’autre qu’avancer, quitte à se jeter dans le vide. Le jeu fut un vrai succès, qui a été décliné en multiples épisodes. Bizarrement, très peu de studios de développement ont pensé à reprendre ce concept pour l’adapter sur nos machines actuelles. La chose est réparée avec Tin Hearts.

 

Un puzzle game, mais pas que…

Ce jeu a été créé par le studio britannique Rogue Sun, composé en particulier d’anciens employés de LionHead Studios, les développeurs à l’origine de la série Fable. À la base, l’équipe souhaitait adapter à la réalité virtuelle le principe de Lemmings. Ce postulat de base se retrouve dans l’interface du jeu : le joueur s’incarne sous la forme d’une sorte de fantôme qui prend possession des objets présents dans l’environnement. Via cet avatar, il va guider des soldats de plomb au travers d’un parcours jonché d’obstacle en 3 dimensions et les faire parvenir à la sortie du niveau.

 

Pour ce faire, le jeu met à la disposition du joueur des blocs triangulaires qui lui permettent d’orienter la course des soldats. Au fil des niveaux, qui vont en se complexifiant, de nouveaux mécanismes vont pouvoir aider les autres jouets dans leur parcours d’obstacle. Des tambours sur lesquels rebondir, des minis canons, des vaisseaux volants que l’on pourra pousser à l’aide de moulins, etc. : tout cela va permettre de créer des réactions en chaîne qui vont permettre de dégager des chemins pour nos jouets miniatures.

Le déroulement du jeu est assez similaire au fil des niveaux. Premièrement : repérer où apparaissent les soldats de plomb et où il faut les amener, puis trouver les blocs de bois qui permettront d’orienter leur trajectoire. Ensuite, repérer le parcours optimal pour les amener jusqu’à la sortie, placer les blocs et enfin lâcher les soldats. Il est possible de manipuler le temps : en avant pour faire avancer les soldats plus vite, en arrière pour corriger un mauvais aiguillage, mais aussi le mettre en pause afin de visualiser la trajectoire des soldats.

Les créateurs ont dû trouver ce concept un peu léger et ont décidé de l’agrémenter. Tout d’abord, par la présence d’un scénario. Le jeu se déroule dans la villa cossue d’Albert Butterworth, un brillant fabricant de jouets qui vit à l’époque victorienne avec sa femme et sa fille. Son génie et sa réussite impressionnent la guilde des fabricants de jouets, une société avec laquelle il n’a apparemment jamais eu envie de collaborer malgré les sollicitations. Mais cela pourrait bien changer, car sa vie est sur le point de basculer. L’intrigue va donc avoir une place de choix dans ce titre.

Mais ce n’est pas tout : il est parfois possible d’incarner un des soldats à la manière d’un jeu de plateforme en 3D. Le joueur va donc contrôler la figurine beaucoup plus librement que si elle était laissée sur un parcours balisé. Sous cette forme, le joueur pourra libérer de nouvelles voies, de nouveaux mécanismes afin de faire parvenir ses congénères à bon port.

Beaucoup d’ambition dans ce jeu, peut être un peu trop pour la taille du studio, et surtout pour les capacités techniques de la Switch.

Du cœur à trop en faire

La partie scénarisée peine à intéresser et manque d’enjeux. Le tournant de l’histoire n’intervient qu’au bout d’une quarantaine de niveaux, alors que le jeu en compte une cinquantaine : finalement, l’histoire, si elle donne du contexte à l’environnement des niveaux, n’apporte pas grand-chose au jeu. On regrette aussi qu’on perde les contrôles pour laisser place à une cinématique en plein milieu d’une construction.

La partie plateforme souffre d’une maniabilité très rigide, propice à de nombreuses chutes. Le retour arrière dans le temps permet de pallier ce souci, mais la vitesse de rembobinage étant très mal calibrée, on est trop souvent amené en arrière par rapport au point de chute où l’on espérait revenir. Il faut également compter avec une gestion capricieuse de la caméra, parfois digne des premiers jeux de plateforme 3D sur PlayStation.

Côté technique, le jeu ressemble à un titre de la génération XBOX360/PS3. Les décors, s’ils font leur office pour le gameplay, ne sont pas vraiment inspirés et les environnements domestiques sont pour le moins répétitifs. Zéro pointé sur les textures des cadres photos, diplômes et autres éléments de décors qui égayent cette maison : ce sont des bouillies de pixels qui ne permettent pas de s’immerger dans cet univers. Ah, et n’essayez pas de jouer en mode portable sur Switch : les éléments du jeu sont souvent illisibles. Le framerate est également à la peine, avec des chutes de performances visibles, mêmes si elles ne nuisent pas au gameplay assez lent du titre.

La musique ne rattrape pas vraiment la partie artistique : monotone et répétitive, elle peut cependant être coupée dans les options.

En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est très honnête. De nouveaux éléments sont ajoutés au fur et à mesure de la progression, et on prend quand même plaisir à guider ces soldats de plomb, mais jusqu’à un certain point. Il faut noter que la courbe de difficulté augmente, non pas en variant les manières de résoudre les énigmes, mais en agrandissant la taille des niveaux, les rendant au bout d’un moment trop peu lisibles. A priori, le jeu propose un système d’aide (des succès mentionnent quand on a fini un niveau sans l’utiliser), mais je n’ai jamais trouvé comment l’activer…

En conclusion, Tin Hearts est un jeu un peu trop ambitieux pour sa voilure, à la difficulté mal dosée, intéressant mais un peu pété, et en particulier sur Switch. Après une quinzaine d’heures passées sur le titre et au bout d’une grosse quarantaine de niveaux je ne regrette pas mon expérience, mais le jeu m’a un peu frustré par une difficulté mal dosée, et surtout un scénario qui devenait intéressant au moment où j’ai eu envie de lâcher. S’il pourra intéresser les habitués du genre, j’aurais du mal à conseiller ce jeu aux joueurs occasionnels. Côté technique, il faut espérer également que les moutures du jeu sur PC, PS5 ou XBOX Series soient mieux finies, et pourquoi pas miser sur l’une des prochaines versions VR qui ont été confirmées.

Si vous voulez en savoir plus sur les intentions du studio, un making of du jeu est disponible ici.

Article écrit par

Né en 1976, et passionné de jeu vidéo depuis à peu près la même date. J'adore les jeux de réflexion, de plateforme, d'aventure. Ne le dites à personne mon plaisir coupable c'est les Match-3... Mon rêve c'est d'avoir du temps pour me replonger dans mes classiques personnels : Chibi-Robo, Zelda 3, TetroBot & Co et Puggsy.

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