[Test – Playstation 4] Matterfall : univers générique pour un run and gun corsé

Caractéristiques

    • Playstation 4
  • Développeur : Housemarque
  • Editeur : Sony Interactive Entertainement
  • Date de sortie : 16 août 2016
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Introduction

Après un Nex Machina qui nous a pour le moins séduit, les développeurs de chez Housemarque enchaînent avec un deuxième jeu en autant de mois : Matterfall, une exclusivité Playstation 4. Le studio, qui a su marquer la Playstation 3 avec son excellent Dead Nation, semble avoir la bougeotte, tel un Sono Sion enchaînant son cinquième film en un an. Tout comme pour le réalisateur japonais, on se demandait si cette hyperactivité n’allait pas entacher les qualités de ce studio venu du Nord (de Finlande, plus précisément), qui se spécialise désormais dans le Twin Stick Shooter. Un archétype ici adapté au genre très codifié du Run And Gun (les Contra-like, si vous préférez). Pour un résultat qui vaut le coup ? Pas sûr…

Histoire : /

image playstation 4 matterfall
Image issue du Playstation Share.

Si Matterfall nous donne à voir une introduction un peu à l’ancienne, et un semblant de scénario, on ne peut pas dire que tout cela soit par la suite mis en avant. Le joueur incarne Avalon Darrow, une mercenaire d’expérience, qui va devoir réparer les erreurs d’une humanité décidément prompte à se mettre dans la panade. En effet, les militaires ont mené des expériences douteuses sur une ville extraterrestre, et cette dernière est désormais plongée en plein chaos. La mission est de venir à bout des robots hors de contrôle, et de sauver les citoyens. Tout ceci est géré en l’espace de quelques secondes, puis nous n’en saurons pas plus par la suite : ce n’était clairement pas le but du studio Housemarque que de façonner un background, ou un début de narration. En conséquence, les points sont remis en jeu dans le critère du gameplay.

Gameplay : 6/10

image jeu matterfall
Image issue du Playstation Share.

Matterfall prend les bases du Run And Gun, ajoute un feeling Twin Stick Shooter, et quelques mécaniques afin que l’ensemble ne soit pas trop accompagné d’une impression de déjà-vu. Rappelons d’abord sur quel socle tout ce petit monde se tient. Il va falloir courir et tirer, si vous avez sélectionné l’anglais en LV1 lors de vos années collèges, jusqu’ici tout va bien. Dans les faits, cela signifie que le level design diffère des purs jeux de plateforme, comme Super Mario Bros ou Rayman, même si l’on remarque quelques passages qui demandent de l’habilité dans les sauts. Quant aux ennemis, il ne faut pas leur sauter sur la tête, mais leur envoyer de la grosse bastos en pleine face, ce qui change pas mal de choses dans le rapport au cheminement. La petite touche Housemarque commence à se faire sentir avec le tir, qui est associé au stick droit. Là aussi ça change la donne : c’est plus précis, mais ça porte malheureusement des contraintes que l’on évoquera plus bas.

La grosse feature de Matterfall est sans doute liée à votre arme, qui s’upgradera au fil du temps et, surtout, balance un rayon d’énergie capable de matérialiser des plateformes éthérée. L’intérêt est double : vous pourrez atteindre des endroits inenvisageables sans cette capacité, mais aussi les tirs ennemis seront stoppés par ces structures, ce qui s’avérera bien utile dans certaines situations plus ou moins tendues. Attention cependant, car les effets sont limités dans le temps, histoire de garder le joueur sous pression. Bien entendu, vous aurez aussi droit à une arme secondaire, comme des grenades par exemple, et un dash bien sympathique à utiliser. En effet, il immobilisera les adversaires qui auront le malheur de vous coller d’un peu trop près, et vous permettra de passer au travers des tirs ennemis. Aussi, le double saut pourra être associé à un dash, résultant sur un triple bond qu’il faudra vite apprendre à maîtriser.

Malheureusement, tout n’est pas rose, loin de là. Matterfall paie des choix courageux, mais qui ont un impact direct sur la prise en main. Le tir sur le stick droit rend de facto impossible le saut sur une touche. Donc, Housemarque a associé cette action au bouton de tranche R1. Et vous allez vite vivre des situations qui vous feront pester contre cette décision, tant elle provoque des manipulations parfois abracadabrantesques, handicapant clairement les décisions du joueur. Gérer toutes les capacités demandera plus que de l’adresse : de la virtuosité. Et même si vous vous en tirez à peu près au court des niveaux, les combats de boss deviendront votre pire cauchemar. On aurait apprécié que le studio nous laisse choisir une configuration dans les Options, malheureusement ce n’est pas le cas…

Technique et ambiance sonore : 3/5

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Image issue du Playstation Share.

Matterfall est somme toute très joli et fluide. Les effets de lumières sont du genre plaisants, et font en sorte qu’on se sente réellement aux commandes d’un avatar puissant. L’utilisation des multiples armes est bien soutenue par une incidence dans le rendu. D’ailleurs, vous pourrez faire exploser l’écran autant que vous le souhaitez : cela ne résultera pas sur une quelconque baisse de framerate. Par contre, on est moins enthousiaste concernant la direction artistique, très générique et sans grand relief. Aussi, cela manque clairement de renouvellement visuel, on a un peu l’impression de traverser les mêmes décors, encore et encore.

L’ambiance sonore est plutôt conforme à ce qu’on en attendait. Housemarque est du genre à soigner son sound design, et c’est le cas dans Matterfall, avec des effets bien équilibrés et, surtout, utiles pour reconnaître telle ou telle action. La bande originale, elle, est signée Ari Pulkkinen, un compositeur parmi les plus observés depuis quelques années. Celui qui a, à son actif, les thèmes d’Angry Birds, de la série Trine et de Resogun rend ici un travail peut-être un peu juste en terme de nombre de morceaux. Mais ces derniers apportent la personnalité nécessaire pour coller à l’ambiance, et s’ils ne sont pas inoubliables ils restent indissociables de l’expérience de jeu.

Durée de vie : 3/5

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Image issue du Playstation Share.

Si vous êtes du genre à ranger un jeu après l’avoir terminé, vous passerez à côté d’une grosse dose de l’intérêt de Matterfall. L’ensemble des niveaux se boucle assez vite : il vous faudra 5 à 6 heures pour tout voir, ce qui s’avère raisonnable pour un soft du genre, mais pas non plus foufou. Les amateurs de speedrun et de scoring pourront y revenir, encore que les failles de la prise en main pourront décourager à la longue. Aussi, cela manque de secrets à dégoter, et de contenu à débloquer.

Note finale : 12/20

Matterfall démontre qu’il est parfois bon de ne pas courir plusieurs lièvres en même temps. Alors que Nex Machina nous avait enthousiasmé, ce nouveau soft signé Housemarque peine à nous convaincre, principalement à cause d’une prise en main embrouillée, pas du tout évidente. La direction artistique figure aussi au rang des déceptions, elle qui n’arrive jamais à donner le relief nécessaire à des niveaux que l’on traverse sans trop de passion. Enfin, la durée de vie est juste conforme à ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre du genre, ce qui n’arrange rien à l’affaire. Alors soit, globalement on sent que le studio a de l’idée, mais ce n’est pas suffisant pour donner à une expérience un caractère définitif…

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato

Mickaël Barbato est un journaliste culturel spécialisé dans le cinéma (cursus de scénariste au CLCF) et plus particulièrement le cinéma de genre, jeux vidéos, littérature. Il rejoint Culturellement Vôtre en décembre 2015 en tant que co-rédacteur en chef. Manque clairement de sommeil.
Mickaël Barbato
6/10

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