[Test] The Lost Child : un Dungeon-RPG abordable et captivant

Caractéristiques

    • PlayStation 4
    • Nintendo Switch
  • Développeur : Crim
  • Editeur : Kadokawa, NIS America
  • Date de sortie : 22 juin 2018
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Le créateur d’El Shaddai a du spin-off dans les idées

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Prêt à retourner dans l’univers créé à l’occasion d’El Shaddai ?

Si vous suivez attentivement notre activité côté jeux vidéo, vous savez que, chez Culturellement Vôtre, on aime le Dungeon-RPG. Ce sous-genre, peut-être encore un peu obscur pour le grand public, a tout pour plaire. Ses piliers sont clairement identifiables, et leurs qualités limpides, du moins quand la recette se révèle bien appliquée. Les codes du jeu de rôle sont évidemment invoqués : nos personnages évoluent suite aux combats, voire à l’occasion de réussites dans diverses quêtes. Ce schéma, bien connu des adorateurs de Final Fantasy et autres licences aussi bien japonaises qu’occidentales, est complété par les spécificités de l’exploration de donjons. Ici, il faudra traverser des étages, et ce en se déplaçant de case en case. C’est une particularité qui apporte énormément, addictive au possible. The Lost Child, que nous abordons dans ce test, s’inscrit dans cette mouvance.

Et ce n’est pas la seule raison pour laquelle The Lost Child nous rendait tout chose, avant même qu’on ait pu poser les mains dessus en occident (le jeu est sorti au Japon en août 2017). Car, si vous êtes du genre pointu sur le jeu vidéo nippon récent, vous connaissez sans doute Sawaki Takeyasu. Un nom qui s’accompagnait de la fonction de Game Director sur un jeu à l’aura resplendissantes chez les fans de petites pépites méconnue : El Shaddai. On ne peut que vous conseiller de ressortir votre PlayStation 3, ou votre Xbox 360, afin de vérifier la qualité de ce soft par vous-même. Car, si le gameplay n’avait rien de bien folichon, on se trouvait là face à un jeu d’action à tendance plateforme, sa direction artistique et son univers en faisaient un titre pour le moins particulier. Bonne nouvelle, The Lost Child se veut une sorte de spin-off, mais nulle inquiétude : vous pourrez très bien le parcourir sans être passé par la case El Shaddai.

Une histoire soignée et intelligente

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Vous croiserez des boss, bien évidemment.

De cases, il en sera question dans The Lost Child, mais revenons d’abord sur l’histoire, et l’univers du titre. Les fans d’El Shaddai sont sûrement au courant : on retrouve quelques éléments typiques du jeu, des protagonistes principalement. Si le personnage principal n’est plus Enoch, on pourra embarquer ce dernier dans notre équipe. De même, Lucifel fera pas mal d’apparitions, toujours aussi outrecuidant. D’autres aspects pourront rappeler le jeu de 2011, mais ils restent du domaine de la référence, pas trop appuyée, afin de ne pas perdre les joueurs en route. On incarne Hayato, jeune apprenti journaliste, qui travail au journal LOST, une revue spécialisée dans l’occulte. Sa vie va basculer quand, alors qu’il stationne sur un quai de métro, un démon le pousse en direction des rails. Son corps ne serait que de la charpie, si une jeune femme aux cheveux bleus (décidément, les créateurs japonais ont quelque chose avec cette teinture) n’était pas intervenue pour lui sauver la mise. Peu après, Lua, qui se présente comme un ange, se présente à nous. Et ce qu’elle doit annoncer à Hayato va lui retourner le cerveau : notre héros est l’Élu de Dieu, et il va devoir remplir sa mission. Une quête qui, au fur et à mesure, va se révéler bien moins pure qu’il n’y paraît…

Pas de doute, on retrouve bien l’envie de Sawaki Takeyasu de se frotter aux écrits bibliques, même si The Lost Child nous paraît plus soft de ce côté. L’ambiance s’attarde autant sur les effets au niveau du peuple, que sur les guerres intestines qui animent le Paradis. Il sera question d’anges certes, mais aussi d’équivalents déchus, non pas chassés de leur territoire mais qui ont fait le choix de ne pas rester auprès de Dieu. Vous vous en doutez, le mystère autour de cette décision reste entier pendant une partie de l’intrigue, surtout que l’intervention des démons aura tendance à « normaliser » l’antagonisme, ce qui s’avère une manipulation des codes particulièrement efficace. Le scénario se développe par le biais de séquences proches de la Visual Novel mais, contrairement au trop bavard Demon Gaze 2, ici les textes savent se faire concis. Rassurez-vous sur ce point, vous ne ressentirez jamais une quelconque impression de rythme brisé. Au contraire, on pourra peut-être reprocher au dernier quart d’aller un peu vite en besogne, mais rien de bien grave.

Cette ambiance vous marquera

Si L’histoire de The Lost Child fonctionne bien, c’est aussi grâce à son ambiance étrange. L’exemple le plus frappant concerne ces personnages qui nous font la causette, lors de leurs rencontres, avant de rentrer dans les méandres des donjons. Le phénomène des suicides en se jetant sur les rails est si fréquent, dans le background du récit, que certains se baladent avec leurs habits tâchés de sang, de manière détendue, comme si rien ne s’était produit. On perçoit, bien entendu, une vision du monde assez critique de la part de Sawaki Takeyasu, et de son équipe du studio Crim. Sans non plus se faire donneur de leçon, ce regard apporte une dimension sombre, pas tant funèbre que mélancolique. La dernière partie, d’ailleurs, fonce dans cette direction, avec un donjon assez sinistre, en pleine surface de notre planète, alors que les précédents se cantonnaient aux profondeurs. Ajoutant des références directs à Lovecraft, jusque dans l’apparence du magasinier, et l’on obtient un climat savoureux. Qui avait un doute sur l’attention porté à l’atmosphère de ce jeu peut, là encore, respirer un grand coup : elle est soignée.

Il fallait, bien entendu, que le gameplay suive. Comme décrit dans l’introduction de ce test, The Lost Child est un Donjon-RPG. Il va donc falloir se déplacer de case en case, dans des étages de donjons à explorer. Avant d’avoir expérimenté les lieux, la carte est à hauteur de l’ignorance du joueur. Il va donc falloir se mouvoir un peu partout, afin que la map se remplisse des différents tracés. Pas de gestion de cette cartographie, au contraire d’un Etrian Odyssey 5 : toute particularité (coffres, portes, escaliers, pièges) est immédiatement renseignée, après l’avoir expérimenté. Après quelques pas, vous rencontrerez des ennemis, qu’il va falloir vaincre dans des combats au tour à tour très classiques. C’est, par ailleurs, une remarque que l’on pourra émettre pour pas mal des éléments du gameplay : cela manque peut-être de la petite pichenette originale qui pourrait assurer au soft un écho encore plus profond.

Quand Pokémon rencontre Lovecraft

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Toute ressemblance avec l’écrivain de l’indicible est… recherchée.

Cette originalité, cela aurait pu être la capture de monstres. The Lost Child inclus une mécanique proche de Pokémon, pour employer une comparaison très imagée. Seulement, elle se révèle peut-être trop simple pour véritablement marquer. Si elle manque de folie, sachez tout de même que cette chasse a tout pour nous rendre accroc. Notre avatar se voit confier un attirail fantastique : un pistolet nommé Gangour. Ce dernier pourra permettre d’attraper les ennemis, et d’en faire des compagnons dociles. Il sera évolutif, selon les balles que vous dénicherez, à l’occasion du cheminement principal ou de quêtes annexes un peu Fedex mais intéressantes de par leur importance scénaristique. Une fois capturées, ces émanations du Mal, voire même du Bien, aussi appelés Astrals (on en dénombre plus d’une centaine), pourront évoluer, tout comme Hayato et Lua. Par contre, il ne sera pas question d’XP pour ces alliés, mais d’orbes divisées en trois catégories. Ainsi, anges, Anges déchus et Démons auront leur propre matière évolutives, qui se gagnent selon les adversaires terrassés. Un système séduisant, qui se complète d’évolutions, là encore à l’image des petites bestioles de Nintendo.

Pour ne pas être pris au dépourvu dans les dédales, il faudra préparer vos explorations. The Lost Child met à disposition autant de boutiques que nécessaire, on sent bien que le studio Crim ne laisse rien au hasard. Le magasin permet non seulement d’acheter et de vendre, mais aussi de profiter d’une carte de fidélité afin de gagner des objets rares. Les bains sont importants : ils permettent de s’administrer des effets, comme gagner en points d’expérience pendant le grinding, mais en perdant un peu de point de vie. N’oubliez surtout pas d’y passer, cela porte ses fruits ! On aura aussi un endroit pour faire évoluer les alliés (et plein d’autres options les concernant, c’est plutôt complet), et un comptoir qui permet d’identifier des objets mystérieux, ou de fusionner les équipements inutiles avec ceux plus fonctionnels, dans le but d’en parfaire les statistiques. Si vous aviez peur des limites de votre sac, en cours d’exploration, sachez qu’elle existe, mais que le tiroir de votre bureau, à la rédaction du LOST, offre tout l’espace nécessaire pour tout stocker à l’infini. C’est donc complet, et parfaitement établi.

Techniquement digne d’une PlayStation 2…

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Techniquement, The Lost Child n’est pas fameux.

Le level design de The Lost Child pourra surprendre de par l’étendu de certains endroits. Du moins, si le Dungeon-RPG n’est pas un sous-genre que vous avez l’habitude de côtoyer. Cela regorge de cul-de-sac, de pièces cachés, de switchs à enclencher afin de débloquer un chemin. Sachant que la patience des joueurs n’est plus ce qu’elle était (et c’est bien dommage), le studio Crim a pensé à rendre l’expérience plus vive. Tout d’abord, on doit évoquer le désormais habituel voyage rapide. En affichant la carte, il est possible d’opter pour une case, déjà découverte, afin de s’y rendre automatiquement. Aussi, il est possible de régler la cadence des pas, afin de gagner en célérité. On vous conseille d’ailleurs, après les premières heures passées à vous habituer aux commandes, de passer en vitesse supérieure. Cela représente un vrai gain de temps, surtout quand le besoin du grinding, parfois pressant se fait ressentir. Enfin, sachez que plus vous avancez dans l’histoire, plus les donjons proposeront des énigmes, parfois assez résistantes. C’est là l’un des regrets que l’on éprouve : quelques indices en plus, dans le Journal, n’auraient pas été de refus. Vous vous en apercevrez quand vous vous lancerez dans l’exploration des cent (!) dédales de R’lyeh, donjon gigantesque et hanté par Nyarlathotep…

Tout n’est donc pas parfait côté gameplay, même si l’expérience proposée par The Lost Child est tout à fait suffisante pour ne pas sombrer dans l’ennui que pouvait provoquer El Shaddai, manette en mains. Par contre, un tout autre constat s’impose dans le pur domaine technique. Ne passons pas par quatre chemin : les textures sont plus que datées. On effectue là un retour à l’ère PlayStation 2, lissée certes, mais tout de même… Aucune animation n’est à espérer, que ce soit dans les environnements ou les scènes de dialogue, les décors se ressemblent. On utilise rarement ce terme, à l’heure actuelle, mais il a cours ici : c’est moche. Est-ce le fait d’une sortie sur PlayStation 4 et Nintendo Switch ? Ce n’est pas une excuse. Les effets, en combats, sont un peu plus travaillés, mais ça ne rattrape pas le coup. Par contre, la musique est plus qualitative. Elle colle parfaitement à l’ambiance sombre du jeu, jusque dans les menus. On remarque même quelques prises de risque, comme l’intervention d’interférences dans l’un des thèmes.

Note : 16/20

The Lost Child n’est pas un jeu parfait, mais c’est un bien bon Dungeon-RPG. Boudé au Japon, et dans quelques articles, le soft gagne à être découvert. Sa relative facilité, réglable via trois niveaux de challenge (attention, Normal et Facile sont vraiment très abordables), peut en faire une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui voudraient découvrir ce sous-genre. Il faudra aussi maitriser l’anglais, le jeu n’étant que sous-titré dans la langue de Shakespeare, et de manière plutôt soutenue. L’expérience globale laisse de bons souvenirs, et provoque une implication qui ne faiblit pas. Tant mieux, car le contenu, costaud, vous embarquera sur plus de 80 heures. Il est seulement dommage que la technique fasse aussi datée. Un frein pour l’expérience ? Pour nous, clairement pas.

8/10

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