[Test] Sakura Wars : un retour plus habile qu’espéré

Caractéristiques

    • PlayStation 4
  • Développeur : Sega
  • Editeur : Sega
  • Date de sortie : 28 avril 2020
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Sakura Wars relance plutôt bien la machine

image test sakura wars
Sakura Wars propose des environnements charmants.

Quand Sega a annoncé la sortie japonaise de Sakura Wars, notre réaction fut de suite enjouée. Si cette licence n’est pas des plus connues en Occident, la firme japonaise restant actuellement celle de Sonic et de Yakuza, les amateurs de simulation de drague et de RPG tactique la gardent bien en tête. Paru en 1996 sur Saturn, le tout premier épisode de cette série, intitulé Sakura Taisen, fait partie de ces titres qui nous ont fait baver dans les colonnes d’imports des vieux magazines, que l’on lisait en boucle. Jamais parvenu jusqu’en Occident, cet opus a pourtant ouvert la voie à un véritable objet de culte, lequel s’est décliné sur plusieurs autres itérations canoniques, mais aussi des spin off, des séries animées, un manga etc. Une œuvre fleuve donc, mais stoppée dans son élan en 2005, avec un Sakura Taisen : So Long, My Love qui, lui, a atterri chez nous en 2010 (sur Wii). Quinze ans plus tard, Sega lance un reboot, très attendu par une troupe de fans en délire… mais aussi des nouveaux venus

Avant toutes choses, la question vaut la peine d’être posée : Sakura Wars est-il un reboot, ou un jeu qui s’inscrit dans la série déjà existante ? La réponse est médiane : les deux, mon capitaine ! C’est un sujet important, car beaucoup de joueurs découvriront la licence avec ce soft. Pour être précis, la communication de Sega, et beaucoup de sources (Wikipedia, par exemple) parlent bel et bien d’un reboot. Le titre japonais en rajoute une couche : New Sakura Wars, cela ne laisse aucun doute sur la volonté des développeurs. Cependant, la réalité se situe finalement entre les deux notions, et de manière plutôt finaude. Oui, vous pourrez tout à fait poncer le titre sans connaître l’univers. Aucun élément important du scénario ne pourra être incompris par les novices. Cependant, les amateurs pourront croiser beaucoup, mais beaucoup de clin d’œils, surtout concentrés sur le tout premier opus de 1996, et Sakura Wars : So Long, My Love. Du code couleur des personnages à la mise en scène de certaines séquences (comme l’arrivée de Kamiyama à Tokyo), tout nous donne l’impression d’avoir été pensé dans une continuité intelligemment maitrisée, et non totalement « from scratch ».

De plus, l’histoire de Sakura Wars repose sur les derniers événements vécus dans So Long, My Love, mais sans accoucher d’une situation cryptique pour qui n’aurait pas retourné ce cinquième épisode. Le récit se déroule dans les années 1940, pendant une ère Taisho évidemment romancée, et très steampunk. Pas question de faire un quelconque parallèle avec les vrais événements de cette décennie, il serait stupide de penser le contraire. Mine de rien, la base scénaristique est assez sombre : on est dix ans après une victoire des forces humaines contre les démons, mais tout n’a pas été fait dans les règles de l’art. En effet, les pertes sont nombreuses, et le sacrifice de certaines troupes vont hanter l’histoire. D’ailleurs, signalons que le background fait en sorte que l’équipe parisienne n’est plus de la partie, dommage. Bref, le jeu nous présente un monde plus paisible en apparence, les démons font bien quelques raids mais ils se font rapidement contrés. Tant et si bien que les troupes, et leurs méchas, ont besoin de se défouler un peu. Du coup, des Olympiades interbrigades sont organisées, ce qui aurait pu faire écho avec notre monde réel, si le Covid-19 n’avait pas joué un bien vilain tour aux JO japonais. Seulement voilà, le passé trouble de la victoire humaine va refaire surface, et d’une manière bien inquiétante.

La drague au centre du trip, et tout en français

image gameplay sakura wars
Le joueur passe beaucoup de temps avec chacune des combattantes.

Cela, c’est la situation. Autour de ce noyau scénaristique, Sakura Wars nous rappelle immédiatement que la série s’inscrit avant tout dans la simulation de drague. Si vous aimez ce genre particulier, vous serez ravis : les occasions seront nombreuses de démontrer à quel point notre avatar, le néo-capitaine Seijuro Kamiyama, peut s’avérer un pervers petit-bras si la manette est tenue par quelqu’un qui l’est tout autant. On vous laisse imaginer ce qu’il en est pour votre humble serviteur, et ne faites pas vos prudes non plus. C’est d’autant plus avouable que le soft ne produit pas de débordements, comme on a pu en voir dans certains dating simulator. On aurait pu avoir peur, avec l’une des filles, très jeune : la ninja Azumi. Pas question de la racoler, ouf, on s’évite cet embarras. Cela, c’est réservé à l’évidemment très à-propos Sakura, mais aussi à la généreuse Hatsuho, la réservée Claris ou la plus que pulpeuse Anastasia. Précisons ici que le récit fabrique cette impression de harem, avec une équipe de combattants exclusivement féminine, en dehors de notre personnage bien entendu. On se doit donc de gérer leur mental, de les écouter dans leurs bonnes et mauvaises passades. C’est assez léger côté sexy, on n’est pas dans un Gal Gun 2, mais quelques séquences nous permettent un flirt plutôt mignon dans l’esprit. Sachez aussi, et c’est l’un des très agréables arguments de ce jeu, qu’il est entièrement sous-titré en français. On a bien quelques petites facilité de sens, une poignée de coquilles, mais globalement c’est très positif. Insistons : on vit une époque bénie à ce niveau, et le distributeur Koch Media n’est sûrement pas étranger à ce constat, lui qui a aussi assuré la sortie d’un Persona 5 Royal là encore traduit dans la langue de Molière.

De la drague donc, et quelques mécaniques de gameplay qui tournent autour. Sakura Wars se joue comme un RPG japonais, en vue à la troisième personne. Si les phases de dialogue sont nombreuses et relativement longues (mais tout à fait intéressantes), le soft ne s’inscrit pas dans le visual novel pour autant. Il faut constamment se diriger dans les différents lieu tokyoïtes, comme autant de zones séparées par un principe de voyage rapide. Ces endroits sont l’occasion de croiser les filles du casting, de gagner leur confiance par le biais de nos réponses à leurs interrogations. On pourra aussi fouiller afin de dénicher des portraits à collectionner. Mais tout de même, le cœur de la prise en mains se trouve dans la mécanique de réponse, qu’elle soit à choix ou à dosage, et (presque) toujours sous timer. Bien connaître le caractère de la fille que l’on vise est primordial afin de s’en ouvrir les faveurs, lesquels ont un impact direct sur leur état d’esprit, donc leurs statistiques pendant les phases de combat. Entre nous, on n’a que peu vu la différence entre une Sakura énervée par notre tendance au voyeurisme, et la même plus fière de notre bonne tenue. C’est tout de même assez dommage, car cela retire un peu de la pression liée à l’exercice du harem.

Mais c’est autre part que le bât blesse véritablement pour Sakura Wars, et l’empêche d’atteindre une note encore plus élevée : les phases d’action ne sont pas des plus mémorables. Tout d’abord, sachez que Sega a décidé de passer d’un Tactical-RPG à de la pure action. Les méchas se lancent donc dans des virées plutôt beat’em up dans l’esprit, avec une sorte de système de confiance évolutive… mais uniquement dans la mission en cours. On ne peut donc pas qualifier le résultat d’Action-RPG, puisque les robots ne gagnent pas de niveaux, ne se modifie pas au-delà de ce que le récit permet. C’est un regret. Le système de combat s’avère pourtant aussi simple que sympathique : on ne cache pas être amateur de ce genre de principes basés sur de l’enchainement basique. Un coup faible, un autre fort, une super attaque que l’on déclenche en ayant remplie la jauge associée, une offensive simultanée qui fait intervenir l’une des alliées, une parade qui déclenche un effet de ralenti si elle est déclenchée au bon moment. C’est du très classique mais ça fonctionne, notamment grâce à des ennemis dont les patterns exploitent bien ces possibilités. Par contre, cela manque de challenge : on n’a jamais été en position de défaite imminente, et ce tout du long. N’espérez pas y remédier avec un mode de difficulté plus élevé : il n’y en a pas.

Les phases d’action clairement en retrait

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Les phases de combat sont perfectibles.

Cependant, on ne doit surtout pas taxer Sakura Wars de fainéantise. On a des raids de démons (dans un seul décor, damned), des phases dans leur dimension, et des duels avec d’autres teams de défense humaine par le biais des Olympiades. Dans celles-ci, il faut liquider le plus d’ennemis possible en un temps imparti. Une jauge nous informe de la supériorité de l’une ou l’autre équipe, et le match peut se terminer si l’un des concurrents voit sa barre être réduite à néant. Pas une révolution, mais on apprécie l’effort de diversification. Par contre, on peste souvent contre les chutes : les méchas peuvent sortir des limites du cheminement, dans la dimension démoniaque, et se voir réapparaître plus loin. Le problème étant qu’un enchainement peut vite vous propulser sur une certaine distance, et là c’est assez injuste. Plus positif, on pourra relancer toutes les séquences d’action dans un programme baptisé Comba-Tank, afin de recevoir des récompenses (des portraits), et d’atteindre le rang S pour chacune des missions. Plaisant, mais pas foufou, il manque clairement une mécanique qui rendrait ces combats plus percutants. On a aussi une retenue sur la durée de vie. Si elle reste honorable, située entre vingt et trente heures, cela dépendra de votre esprit jusqu’au-boutiste, on aurait apprécié une plus grande rejouabilité. Laquelle ne s’appuie que sur la quête des portraits. Par contre, saluons le jeu de cartes embarqué dans le Teletronic, le smartphone du héros. Il s’agit du Koi Koi, jeu japonais traditionnel qui se rapproche du principe des Sept Familles, mais en beaucoup plus tactique. Et, pour le coup, les parties (contre les autres filles) sont très disputées. On y débloque des adversaires, des portraits, c’est prenant.

Techniquement, Sakura Wars n’est pas une grosse baffe, mais le jeu se défend tout de même assez bien. Cela manque peut-être un peu d’animation dans les décors, et l’on a tout de même un peu de crénelage ici ou là, mais globalement ça reste tout à fait acceptable et fluide. Comme (très) souvent, c’est la direction artistique qui fait toute la différence. Et ici, elle est remarquable. Ce Tokyo steampunk regorge de charme, et le character design est une véritable réussite (excepté Anastasia, que l’on trouve trop vulgaire). On reconnait de suite le style de l’artiste aux commandes, Tite Kubo, que l’on connait évidemment pour son Bleach. Notons aussi qu’un personnage féminin est l’œuvre de l’immense Shigenori Soejima, l’artiste qui officie sur la licence Persona. Côté musiques, c’est aussi d’un bien bon niveau. On retrouve la chanson iconique de l’opening, et les thèmes liés aux différentes filles se révèlent très entrainants. Ces compositions sont signées par un nom bien connu par les fans de la licence : Kohei Tanaka, déjà à la baguette pour le tout premier opus. On le connait aussi pour son très bon travail sur les deux Gravity Rush, ou encore Alundra. Du solide donc, tout comme le très soigné doublage japonais.

Note : 15/20

Sakura Wars est loin d’être parfait, mais on lui trouve assez de qualités pour que le résultat retienne l’attention. Le virage vers l’action s’avère assez léger, cela manque de mécaniques RPG pour relever le tout. Cependant, l’aspect dating simulator fonctionne bien, et l’on prend plaisir à se prendre au jeu du harem. Ajoutons une direction artistique charmante, et surtout des sous-titres entièrement traduits en français, et l’on obtient un retour plaisant.

7/10

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