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[Critique] How To Make Capcom Fighting Characters – Kurokawa

Caractéristiques

  • Titre complet : How To Make Capcom Fighting Characters : Tout Sur La Conception Des Personnages De Street Fighter
  • Auteur : Collectif
  • Editeur : Kurokawa
  • Collection : Kuropop
  • Date de sortie en librairies : 12 mars 2020
  • Format numérique disponible : Non
  • Nombre de pages : 288
  • Prix : 39,90€
  • Acheter : Cliquez ici

Une véritable bible autour du difficile exercice du character design

Quelques mois après la sortie de l’excellent L’Art de Street Fighter, aux édition Mana Books, c’est au tour de Kurokawa, par le biais de sa collection Kuropop, autre acteur très important dans le secteur des beaux livres dédiés à la pop culture, de poser les pieds sur le territoire de Ryu et Chun-Li. Et ce avec un ouvrage aussi passionnant que d’actualité (la sortie de Street Fighter V : Champion Edition est encore toute fraiche à l’heure où nous écrivons ces lignes), intitulé How To Make Capcom Fighting Character. Un ouvrage qui, on va le voir, fait office de véritable making-of consacré aux combattants du roi des jeux de baston.

Commençons par souligner un point important : si How To Make Capcom Fighting Characters est sous-titré Tout sur la Conception des Personnages de Street Fighter, ce n’est pas pour rien. L’intitulé anglais s’avère un peu vague, en laissant croire que tous les jeux de baston de l’éditeur japonais seraient abordés, et ce n’est pas le cas. Pas de Darkstalkers, ni de Rival School, donc. Il faut bien préciser que Street Fighter V se place au centre de cet ouvrage. Visez un peu le sommaire : La création de Street Fighter V, Street Fighter V – Personnages de base, Street Fighter V – Personnage de la saison 1, Street Fighter V – Personnages de la saison 2, Street Fighter V – Personnages de la saison 3, Histoire des combattants Capcom. Cela ne fait aucun doute, c’est bien la dernière itération qui mène la danse.

Cependant, on vous conseille de ne pas vous arrêter à ce focus, ce serait simpliste face à la qualité des informations ici regroupées. En effet, How To Make Capcom Fighting Characters contient une somme d’informations carrément impressionnante, et mérite amplement  qu’on le qualifie de bible. Le cheminement, ou l’expérience de lecture, est évidemment hyper soigné : si l’on fait face à un beau livre validé par l’apport officiel de Capcom, ce n’est pas pour rien. On revient tout d’abord sur la création de Street Fighter V. On pouvait imaginer que le ton serait clairement lissé, mais l’on trouve tout de même quelques anecdotes, comme une première version aux graphismes… photoréalistes. Il est d’ailleurs évident que ce travail aura servi aux costumes du résultat final, qui comptent parmi ses qualités.

Le processus créatif exemplairement mis en valeur

On ne va pas vous le cacher, on trouve le character design de Street Fighter V plus clivant que celui du quatrième opus. En cause, des proportions parfois trop outrageuses (les pieds de Ryu, par exemple, restent un mystère). On n’écrira pas que How To Make Capcom Fighting Characters éclaire totalement au sujet de quelques prises de décision discutable, par contre on comprend bien mieux la philosophie derrière le design : il était question, pour l’équipe artistique de Capcom, de renverser la table. Une envie courageuse, pas toujours payante (dans le jeu, s’entend), mais qui va dans le bon sens créatif. On revient ainsi sur tout le processus créatif, sur le besoin de proposer une multitude d’archétypes afin qu’un large panel de joueur s’y retrouve. Il n’était pas question, par exemple, de placer les mêmes signaux chez Ken que chez Sakura. Le premier étant le héros droit par excellence, l’autre une étudiante destinée à être la « fille de l’ombre ». Les deux sont très populaires pour différentes raisons, et c’est très bien expliqué grâce à un texte aussi limpide que prenant.

Si How To Make Capcom Fighting Characters est tout autant un plaisir de contemplation et de lecture, c’est grâce à une organisation du contenu très soignée. Toutes les pages consacrés aux personnages, qu’ils soient de base ou ajoutés à la suite des nouvelles saisons, présentent le même format, à la fois informatif et visuellement on ne peut plus alléchant. On y voit autant de croquis préparatoire, d’artworks, de design plus ou moins définitifs, que de légendes toutes traduites en français. Soulignons ici l’excellent travail d’Aude Boyer et de Gaëlle Ruel, qui retranscrivent parfaitement le sens, sans l’ombre d’un excès de zèle. C’est aussi le cas pour les nombreuses interviews, notamment du tout aussi humble que doué Akiman (Akira Yasuda, de son vrai nom), qui fut directeur artistique sur Street Fighter II. Signalons aussi un document d’une importance capitale, tant il dessine les contours de l’épiphanie opérée chez Capcom en terme de character design : l’entretien avec des développeurs de Final Fight, autre jeu culte de l’éditeur japonais.

Ajoutons aussi une dernière partie qui, là encore, atteint des sommets d’intérêt. On y retrouve des travaux non pas concernant les personnages bien connus, mais les mouvements et musculatures. L’une des grandes qualités de How To Make Capcom Fighting Characters se trouve là : informer certains joueurs qui ne sont peut-être pas assez conscient qu’un jeu Versus fighting demande un développement hors du commun, à tous les niveaux. On ne parle même pas de l’équilibre, du travail sur les impacts, non. Mais juste de la représentation des combattants. Si, par exemple, l’on ne rend pas assez lisible l’étirement du muscle pectoral sur la tension d’un bras, alors on y croit moins, surtout en ces temps où le gamer a beaucoup gagné en attention aux détails. Cet ouvrage rend justice aux artistes, aux concepteurs qui pensent à tout. De plus, ce contenu, d’une importance majeure, est idéalement soutenu par une qualité d’édition exemplaire. Comme à son habitude, Kurokawa soigne le lecteur, avec un format parfait pour que les illustrations soient admirées à leur juste valeur. Idem pour le papier glacé, très agréable. Aller hop, dans la bibliothèque !

9/10

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